强风环绕着这健壮的生物,闪电从她的眼睛里噼啪作响,沿着她的皮肤闪烁。

风之子 Anemos,CR 18
XP 153,600
绝对中立 中型异界生物(气系,元素,跨位面)
先攻 +14;感官:盲视 120 尺,黑暗视觉 60 尺;察觉 +33
防御
AC 34,接触 30,措手不及 24(+10 偏斜,+10 敏捷,+4 天生)
HP 341(22d10+220);再生 15(土系;见土祸根)
强韧 +23,反射 +23,意志 +17
防御能力:风之祝福;DR 15/—;免疫:晕眩,电击,元素特性;抗性:寒冷 30,火焰 30;SR 29
弱点:土祸根
进攻
速度 30 尺,飞行 480 尺(完美)
近战 +5 电击雷鸣矛 +31/+26/+21/+16(1d8+11/19–20/×3 附加 1d6 电击)
远程:风雷击 +32(20d6+30/19–20 钝击)或 电刺 +32 接触(10d6+5/19–20 电击)或 突风 +32(10d6+20/19–20 一半钝击和一半电击)
特殊攻击:御风者,注能(连锁,云形,气旋,增程,疾风注能,推行注能,雷鸣注能),雷霆具现,风之管弦
类法术能力(CL 20th;专注 +30)
常驻—无相之风,行动自如
随意—操控天气,操控风向
1/天—复仇风暴(DC 29),召唤怪物 IX(1d3 仅限气元素长老)
属性
力量 18,敏捷 31,体质 30,智力 23,感知 26,魅力 31
BAB +22;CMB +26;CMD 57
专长:战斗反射,致命瞄准,飞越攻击,精通重击(念袭),精通重击(矛),精通先攻,精通钢铁意志,精通精准射击,钢铁意志,近距射击,精准射击
技能:特技 +35,飞行 +43,知识(地理)+31,知识(自然)+31,知识(位面)+31,察觉 +33,表演(吹奏)+37,察言观色 +33,法术辨识 +28,隐匿 +35,生存+30,使用魔法装置+35
语言:水族语,风族语,通用语,火族语,木族语,土族语
特质:雷霆具现,通用原力(大气延伸,高等风之视野,随念而动,风之视野),风之形态
生态
环境:任意天空(气元素位面或主位面)
组织:单独 或理事会(4)
宝物:3倍
特殊能力
御风者 Aerokinesis(Sp,Su):风之子可以使用各种气原力如同一个20级操念使。作为一种纯粹的风,它可以使用突风和电刺简易念袭和风雷击复合念袭无需超载。 风之子获得了如它其他特殊能力中列出的注能和通用原力,但是不获得其他20级操念使能力。
土祸根:每当风之子的任何部分没入土地至少1英寸(包括泥土,泥浆或黏土)时,它的风之祝福和再生能力就会受到压制。当风之子在空中飞行时,只有纯粹的土元素攻击(例如土系简易念袭或土元素的挥击)才能压制风之子的再生。
注能 Infusions(Su):风之子获得其特殊攻击列出的注能,可以将之应用于由其御风者赋予的任何念袭而不需要承受超载。这仅适用于基础超载成本,风之子不能承受额外超载来获得更强注能效果,例如推行注能。
雷霆具现 Manifest Thunderbolt(Su):风之子的矛是一道真正的雷霆,它可以以自由动作随意形成。
通用原力 Utility Wild Talents(Sp,Su):风之子获得其特质列表列出的通用原力。
风之形态 Wind Form(Ex):风之子可以使它的身体变得比正常状态下更加分数,失去人形的结构,而化作一股无形态又隐形的风。当风之子进入风之形态时,它可以自动逃脱任何试图抓住或束缚它的尝试虽说它有行动自如,并获得天生隐形能力,不过不能使用御风者或是它的矛来攻击。
风之管弦 Wind Orchestra(Su):风之子可以将风本身用作吹奏乐器,对于其技能表演(吹奏)而言,这些乐器被视为精制品。它可以用自己的风来复制破咒曲或末日丧歌的吟游表演效果,如同它是一个吟游诗人每天可用吟游表演轮数等于它的魅力调整值。开始这种表演是一个迅捷动作。
风之祝福 Windblessed(Su):风之子对于风就如神一般存在,风会狂热的保护它。它获得 AC 偏斜加值等于其魅力调整值。风之子永远不会受到风或者天气的影响,除非它主动选择接受。
Anemoi are godlike beings from the Plane of Air,masters of the storm and sky. While an anemos appears humanoid in shape,even a cursory glance reveals that its humanlike appearance is a complete facade,for its 6–foot–tall body is composed of solidified air,has no vital organs,and is nearly weightless. The winds themselves obey an anemos,and greater sky deities often task four anemoi with controlling the wind patterns for an entire world on the Material Plane.
Implacable but not malevolent,an anemos guides its winds along the paths dictated by nature,heedless of how the weather patterns help or harm the creatures in their paths,whether through drought,flood,tornadoes,or hurricanes. Mighty heroes sometimes trap an anemos in earth and force it to protect the heroes' allies or destroy their enemies in exchange for its freedom. While an anemos always honors such agreements,such heroes may find the weather turning against them at a crucial moment many years later.
Anemoi generally have little to do with their own kind,though they may hold court with a plethora of lesser air creatures. Councils of anemoi occur perhaps once every millennium,when the four anemoi who oversee a particular world assemble to confer and debate. Their personalities take on aspects of the winds they guide,and such councils often end in duels of winds,though such duels are always nonlethal due to the anemoi's regeneration.
Anemoi are particularly fond of music,particularly that of wind instruments,and each can perform as a full wind ensemble with its own winds simultaneously. They appreciate musical talent in their followers,allowing sirens and other creatures with musical skills to join their courts. Despite anemoi's aloofness,skilled mortal musicians can earn their way into the creatures' good graces,and romance between anemoi and mortals,while extraordinarily rare,is not impossible.
Though they are beings of air,anemoi usually choose to appear in humanoid form. Many sylphs,sorcerers with an air elemental bloodline,and aerokineticists make grandiose claims about anemos descent,but only a handful have the pedigree to support those claims,and they tend to become notable heroes and villains in their own right.
虽然所有的风之子都是具有不可思议力量的古老存在,但是风之长子的力量更接近真正的神。与在主位面上控制风的理事会成员不同,风之长子各自掌管着气元素位面中代表强大风力特征的区域,例如“活体飓风 the Living Hurricane ”和“永恒风暴 the Foreverstorm”。
风之子通常只有在从世界的幼年期到毁灭之时都管理着该世界的风之后,才会成为风之长子,这使得风之长子的年龄超出了大多数凡人的理解范围。风之长子拥有典型风神的所有能力,以及10个神话等级和每个风之长子个体独有的几种强大能力。
被指派引导世界某一风向的风之子将获得与该风相关的额外特殊能力。
南风 Austral:每天一次,以一个迅捷动作,引导南风的风之子可以将它们吹成疯狂的沙尘暴。风暴围绕风之子为中心形成一个半径30尺高60尺的圆柱形。它对圆柱形内部的其他生物造成20d6的火焰伤害,并目盲1d4轮,并且使它们俯卧。成功的 DC31的强韧豁免可以使伤害减半并且抵消其他效果。
北风 Boreal:每天一次,以一个迅捷动作,引导北风的风之子可以从手中释放出一道30尺直线的冰雪爆发。这种粉碎冲击对其路径上的任何东西造成20d6的寒冷伤害,以及2d4的敏捷伤害,并且受到伤害的生物会因冰冻注入其四肢而移动速度减半1d4轮。成功的 DC31的强韧豁免可以使伤害减半并且抵消其他效果。
东风 Eural:每天一次,引导东风的风之子可以给它们接触到的任何生物带来不幸。 风之子 60 尺范围内的生物必须通过 DC 31 意志豁免以避免遭受厄运。 如果一个生物成功了,会因与灾难的擦肩而过而战栗1d6轮。 如果失败,在接下来的6轮中,每当它尝试进行属性检定、攻击检定、豁免检定或技能检定时,它必须骰两次检定并取更差的结果。
西风 Zephyr:每天一次,引导西风的风之子可以抚慰任何被微风触动的生物的灵魂。 在 1 分钟内,风之子 60 尺内的生物每次试图攻击另一个生物或对另一个生物采取侵略性行动时,都必须进行 DC 31 意志豁免。 如果生物豁免成功,它就可以正常攻击。 如果失败,则无法攻击并恍惚1分钟。