这个贵族式的人很容易被误认为是人类,若它不是有着死人般苍白的皮肤,红色的眼睛和长长的獠牙。
神话吸血鬼(Mythic Vampire),CR 10/MR 4
XP 9,600
人类吸血鬼战士 7
中立邪恶 中体型 不死生物(增强类人生物,人类,神话)
先攻 +12M;感官 黑暗视觉 60呎;察觉 +17
防御
AC 29,接触 16,措手不及 24 (+3 盔甲,+1 偏斜,+4 敏捷,+1 闪避,+10 天生)
hp 117 (7d10+74);快速医疗 5
强韧 +11,反射 +10,意志 +4(+2 对恐惧)
防御能力 勇气 +2;导能抗力 +8;DR 10/传奇和魔法和银;免疫 不死生物特性;抗力 寒冷 10,电 10
弱点 吸血鬼弱点
进攻
速度 30呎
近战 +1 长剑 +19/+14(1d8+12/19–20 及 能量吸取),挥击 +15(1d4+4 及 能量吸取)
远程 mwk 轻弩 +12(1d8/19–20)
特殊攻击 吸血,夜之子(食尸鬼或幽影),创造衍体,支配(DC 17),能量吸取(2等级,DC 17),神话之力(4次/日,神力涌动+1d8),负能量专攻,scabrous claws,武器训练(重刃 +1)
属性
力量 26,敏捷 18,体质 —,智力 14,感知 10,魅力 19
BAB +7;CMB +15;CMD 31
专长 警觉 B,战斗反射 B,欺诈师,DisruptiveM,闪避 B,高等武器专攻(长剑),精通先攻 B,M,闪电反射 B,灵活移动,猛力攻击,即时备战,健壮 B,暴击,武器专攻(长剑),武器专精(长剑)
技能 唬骗 +21,攀爬 +14,易容 +6,威吓 +14,察觉 +17,骑术 +8,察言观色 +17,隐秘 +15;种族修正 +8 唬骗,+8 察觉,+8 察言观色,+8 隐秘
语言 通用语,龙语,地底通用语
SQ 盔甲训练 2,变形(凶暴蝙蝠或狼,beast shape II),气态形体,克服弱点(大蒜,日光),shadowless,蛛行术
生态
环境 任意
组织 单独或家庭(吸血鬼加2–8衍体)
财富 NPC gear(造成重伤药剂,+1 弩矢(10),+1 皮甲,+1 长剑,mwk 轻弩,抗力斗篷 +2,防护戒指 +1,其它财富)
神话吸血鬼与同类中最早的吸血鬼有联系,要么是第一批吸血鬼,要么是这些古老生物的后代。
“神话吸血鬼”是一个获得性模板,可以加在任何拥有吸血鬼模板的生物(下文称为基础吸血鬼)上。神话吸血鬼使用基础吸血鬼的数据,除了以下注明的。
神话亚种:神话吸血鬼获得神话亚种,其等级等于基础吸血鬼的 CR。神话吸血鬼依据基础吸血鬼的 CR 而非等级来获得额外能力。神话吸血鬼获得神话亚种的所有其它好处:属性奖励,HP 奖励,神话专长,神话之力,天生 AC 加值,以及 SR 增长(若有)。
CR:根据其神话等级调整基础吸血鬼的 CR(本模板不会以神话等级之外的方式增加基础吸血鬼的 CR)。注意后表中神话吸血鬼的能力是基于基础吸血鬼的 CR,而非神话吸血鬼的最终 CR。
阶层:拥有神话阶层的吸血鬼会失去所有阶层(包括所有这些阶层带来的能力),然后基于其基础吸血鬼的 CR 获得神话吸血鬼模板及相关能力。
负能量专攻(Negative Energy Focus, Su):每次以近战武器或天生攻击命中,神话吸血鬼的能量吸取能力都会被触发,每轮次数上限等于其神话等级的一半。
克服弱点(Overcome Weakness):若一轮开始时,神话吸血鬼位于阳光直射下,它会恶心(而非迷乱),遭受10点伤害,并在该轮失去其快速医疗能力。吸血鬼如果持续暴露到第二轮仍然会被摧毁。等级更高时,吸血鬼可以克服或忽略其它的吸血鬼弱点或嫌恶,如下:大蒜(4级),镜子和圣徽(6级),邀请(8级),流水(10级)。
(Scabrous Claws, Su):以直觉动作,神话吸血鬼可以花费一次神话之力令其手上长出爪子,这允许其做挥击或爪击,爪击和挥击造成相同伤害(包括能量吸取)加上1d6流血伤害。爪子持续1小时或直到吸血鬼以自由动作取消。
导能抗力(Channel Resistance, Su):第3级,吸血鬼的导能抗力提升至+8。第6级至+12。第9级至+16。
月食之子(Children of the Eclipse, Su):第4级,每小时一次而非每日一次,神话吸血鬼可以使用其月之子能力召唤蝙蝠集群,老鼠集群或狼群。每日一次,神话吸血鬼可以使用夜之子能力召唤2d6食尸鬼或1d6+1幽影。第7级,每日一次,神话吸血鬼可以使用夜之子能力召唤1d6 wraiths 或 mohrgs。
迷雾塑形(Mist Shapes, Su):第5级,神话吸血鬼可以召唤雾气并将其塑造成实物形状,如同 major image 法术。只要吸血鬼可以看到并专注于它,这样创造出来的东西就可以一直持续。在雾特别浓的区域,此能力如同 mirage arcana 而非 major image。
心灵操控(Mastermind, Su):第6级,以标准动作,神话吸血鬼可以通过其支配的生物看,听及说。神话吸血鬼可以同时对一个生物无限使用此能力,只要该生物处于其控制之下,并与其处于同一位面。神话吸血鬼使用此能力时不可移动,但仍可以知道周边的情况,并可随时以自由动作停止此能力。
心灵遥控(Telekinesis, Sp):第6级,神话吸血鬼可以花费一次神话之力使用心灵遥控法术,CL = 神话吸血鬼的 CR.
飞行(Flight, Su):第7级,神话吸血鬼可以以直觉动作花费一次神话之力,获得等于其基础速度两倍的飞行速度(机动性完美),持续1小时。若其使用此能力,吸血鬼可以选择长出蝠翼或是以非自然方式漂在空中。若其长出蝠翼,其威吓检定获得等于其等级的加值。若选择漂在空中,其隐秘检定获得等于其等级的加值。
创造神话衍体(Create Mythic Spawn):第8级,神话吸血鬼创造衍体时,可以使用一次神话之力使得目标在1小时内变成衍体(而非1d4天)。它创造衍体时还可以花费两次神话之力来创造神话吸血鬼而非吸血衍体或普通吸血鬼。
血之预兆(Blood Omen, Su):第9级,神话吸血鬼可以以标准动作花费两次神话之力来从30呎内所有生物身上吸血。每个生物都要通过强韧豁免(DC 10 + 1/2 吸血鬼 HD + 吸血鬼魅力调整)否则被吸血鬼的吸血能力影响。神话吸血鬼如常获得所有这些吸血的好处。
日食(Eclipse, Su):第10级,神话吸血鬼可以使用一次神话之力在1英里范围内抹去太阳的能量。整个区域如同被幽深黑暗术影响,持续一小时。神话吸血鬼可以看穿此黑暗。
表:神话吸血鬼能力
|
基础吸血鬼 CR |
神话等级 |
神话能力 |
|
4–5 |
2 |
负能量专攻,克服弱点(日光),scabrous claws |
|
6–7 |
3 |
导能抗性 +8 |
|
8–9 |
4 |
月食之子(食尸鬼或幽影),克服弱点(大蒜) |
|
10–11 |
5 |
迷雾塑形 |
|
12–13 |
6 |
导能抗性 +12,心灵操控,克服弱点(镜子或圣徽),心灵遥控 |
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14–15 |
7 |
月食之子(缚灵或魔魂尸),飞行 |
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16–17 |
8 |
创造神话衍体,克服弱点(邀请) |
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18–19 |
9 |
血之预兆,导能抗力 +16 |
|
20+ |
10 |
日食,克服弱点(流水) |