强盗(BRIGANDS)
在野性未驯的蛮荒疆域和道路间,除了普通的怪物怪物外,那些依靠劫掠路人和定居者为生的粗野强盗与凶险恶徒贪婪地盯着自己的猎场。无论是单身劫道的车匪路霸还是成群结队埋伏的山贼,这些靠放商路的血吃饭的家伙要比普通的无脑怪物更可怕——强盗总是很清楚目标的油水和自己的斤两。
恶棍(Bandit)CR 1/2
XP 200
人类 武者 2
混乱中立 中型 人型生物
先攻 +2; 感官 察觉 –1
防御
AC 17,接触 13,措手不及 14(+3 护甲,+2 Dex,+1 闪避,+1 盾牌)
hp 11(2d10)
强韧 +3,反射 +2,意志 –1
进攻
速度 30 尺
近战 细剑 +3(1d6+1/18–20)或 闷棍 +3(1d6+1 瘀伤)
远程 复合长弓 +4(1d8+1/×3)
属性
力量 13,敏捷14,体质 11,智力 10,感知 8,魅力 9
BAB +2; CMB +3; CMD 16
专长 闪避,近程射击
技能 攀爬 +4,驯养动物 +3,威吓 +3,骑术 +5,潜行 +2
语言 通用语
装备 镶嵌皮甲,小圆盾,复合长弓(+1 力量)带20支箭,细剑,闷棍,轻型马(战斗训练)
奖励 强盗可以保证 PC 的队伍在自己的地盘上一日内不会被拦路抢劫并警告他们可能的伏击位置,PC 在对抗伏击的察觉检定上获得+2环境加值。除此之外,强盗还可以为 PC 引见当地的强盗头子。
强盗横行大路,不论有财无财一视同仁的抢了再说。作为职业匪徒,强盗只关心自己和同伙的收益问题。他们抢掠无辜的路客,骑劫缺乏防卫的商旅,拦卡索要买路财。甚至是直接攻击独立的农庄和村落。
一个强盗也许是出身军队的逃兵、不满现状的猎户,或者是不事生产的浪荡子和偷牛/马贼。他们也有可能是民间传说中的英雄,以劫富济贫为人所津津乐道。
强盗的数据也可以修改为低级的弓箭手(阵营绝对中立,以武器专攻[长弓]替换闪避专长),或者弓弩手(用轻/重十字弓替代长弓作为远程武器),又或者是城市的守备员(阵营守序中立,以长剑替代细剑作为近战武器;以武器专攻[长剑]替换闪避专长)。他们的基本数据也可以用来描述出猎的花花公子、低级的斥候和拓荒者。
强盗通常两人一组行动(CR1),或者一打强盗接受一个路霸的领导(CR8)。另外,他们也是某个强盗头子团伙的基础成员(CR12)。
路霸(Highwayman)CR 6
XP 2,400
人类 战士 4/盗贼 3
混乱中立中型 人型生物
先攻 +4; 感官 察觉 +7
防御
AC 19,接触 14,措手不及 15(+5 护甲,+4 敏捷)
hp 53(7 HD; 4d10+3d8+18)
强韧 +8,反射 +9,意志 +2; +1 对抗恐惧
防御能力 英勇 +1,反射闪避,陷阱感知 +1
进攻
速度 30 尺
近战 +1 刺链+12/+7(2d4+4)或 闷棍 +10/+5(1d6+1 瘀伤)
远程 精致 复合长弓 +11/+6(1d8+1/×3)
特殊攻击 偷袭 +2d6
属性
力量 12,敏捷18,体质 14,智力 13,感知 8,魅力 10
BAB +6; CMB +10(+14 摔绊); CMD 21(23 对抗摔绊)
专长 灵巧战技(Agile Maneuvers),寓守于攻,欺瞒 Deceitful,擅长异种武器(刺链),精通虚招,精通摔绊,武器娴熟,武器专攻(刺链),武器专精(刺链)
技能 杂技 +14,估价 +5,唬骗 +12,攀爬 +5,解除装置 +11,易容 +14,逃脱 +10,威吓 +4,察觉 +7(寻找陷阱+8),骑术 +9,手上功夫 +8,潜行 +14,游泳 +5
语言 通用语,半身人语
特质 护甲训练1,盗贼天赋(巧手盗贼),寻找陷阱+1
战斗物品 隐形药水;其他物品 +1 链甲衫,+1 刺链,精致复合长弓(+1 力量)带20支箭,闷棍,抗力斗篷 +1,易容工具包,轻型马(战斗训练)带鞍具,丝绳,烟雾棒,盗贼工具
奖励 路霸可以让 PC 安全通过他的地盘而不被打劫。他们也可能为某个 PC 窃取特定的物品或者是递送秘密信息。
臭名昭著的逃犯或者是招摇过市的恶棍,路霸们公然藐视律法,打劫路人,让地方的执法者头疼不已又狼狈不堪。路霸热爱在工作中使用阴谋诡计,把嘲弄权威上升到艺术的高度。对路霸来说。作践对手让他们倒霉远比简单的打个劫重要的多。路霸的数据也可以用来描述间谍专家或者是优秀侦察兵,甚至可以是一个过于活跃的角斗士。
路霸通常作为盗贼会长的保镖出现(CR11)。3个一组的路霸也可能在某个强盗头子或者是赏金猎人手下工作。路霸有时会领导12个强盗组成的团伙(CR8),这个组织也可以精简到1名歌手和2个骑兵(CR9)
强盗头子(Bandit Lord)CR 11
XP 12,800
人类 战士 8/盗贼 4
混乱中立 中型 人型生物
先攻 +6;感官 察觉 +10
防御
AC 25,接触 18,措手不及 18(+5 护甲,+1 偏斜,+6 敏捷,+1 闪避,+2 盾牌)
hp 74(12 HD; 8d10+4d8+12)
强韧 +9,反射 +13,意志 +4; +2 对抗恐惧
防御能力 英勇 +2,反射闪避,陷阱感知+1,直觉闪避
进攻
速度 30 尺
近战 +1 冻寒锋锐细剑 +20/+15/+10(1d6+6/15–20 外加 1d6 寒冷)或闷棍 +17/+12/+7(1d6+2 瘀伤)
远程 精致 复合长弓 +18/+13/+8(1d8+2/×3)
特殊攻击 盗贼天赋(流血攻击),偷袭 +2d6,武器训练(轻刃类+1)
属性
力量 14,敏捷22,体质 13,智力 8,感知 10,魅力 12
BAB +11; CMB +13; CMD 31
专长 流血重击(Bleeding Critical),盲斗,重击专攻,炫目技巧(Dazzling Display),闪避,精通重击(细剑),灵活移动,粉碎防御(Shatter Deffences),跳跃攻击,致命攻击(Vital Strike),武器娴熟,武器专攻(细剑),武器专精(细剑)
技能 杂技 +20,估价 +3,唬骗 +10,攀爬 +6,Diplomacy +5,解除装置 +12,逃脱 +10,驯养动物 +5,威吓 +16,知识(本地)+5,察觉 +10(寻找陷阱+12),骑术 +10,察言观色 +5,潜行 +21,生存 +4
语言 通用语
特质 护甲训练2,盗贼天赋(巧手盗贼),寻找陷阱+2
战斗物品 变巨术药水;其他物品 +1 链甲衫,+1 小圆盾,+1 冻寒锋锐细剑,精致复合长弓(+2 力量)带20支箭,闷棍,敏捷腰带 +2,跑跳鞋(boots of striding and springing),抗力斗篷 +1,保护戒指 +1,轻型马(战斗训练)带鞍具,盗贼工具
奖励 强盗头子可以为 PC 和他们的盟友在自己的地盘内提供3天的安全保障——不受强盗的困扰。另外,他还可以买卖比当前所在社区大一级限额的物品。
强盗头子是一个完整运作的盗匪团体的核心,他们通常隐身于无际茂林中的密营,或者是同样难于寻找的城市贫民窟或下水道中有一个自己的总部、很多强盗头子都利用假名、假身份或者是类似的伪装来掩饰自己的真实存在,而另一些则拼命的在世界上散播自己的威/恶名。强盗头子的数据也可以用来描述刺客、决斗家或者是某个皇家剑客。多数强盗头子会雇佣2个自由佣兵作为保镖和练习对手(CR12),有时候也和自己的一个战斗法师、一个自由佣兵与8个强盗组成的帮派啸聚。