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译者:背叛者之殇、傻豆、realthrall
所有生物都有其从属的类型,它所属的类型决定了它大部分的能力。某些生物还会从属于一个或更多子类型。除非是受到特殊能力的影响,否则生物无法违背其物种的特性——新的生物模板可能会彻底改变生物的原有种族特性。
表:各种类生物基本数据一览
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生物种类 |
生命骰 |
基本攻 击加值 |
强项 豁免 |
技能点数(※1) |
本职技能(※2) |
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异怪(Aberration) |
d8 |
HD×3/4 |
意志 |
每 HD {4 +智力修正} |
见下详述 |
|
动物(Animal) |
d8 |
HD×3/4 |
强韧,反射 |
每 HD {2 +智力修正} |
见下详述 |
|
构装体类(Construct) |
d10 |
HD |
– |
每 HD {2 +智力修正} |
见下详述 |
|
龙类(Dragon) |
d12 |
HD |
全豁免 |
每 HD {6 +智力修正} |
见下详述 |
|
精类生物(Fey) |
d6 |
HD×1/2 |
意志,反射 |
每 HD {6 +智力修正} |
见下详述 |
|
类人生物(Humanoid) |
d8 |
HD×3/4 |
任意一项 |
每 HD {2 +智力修正} |
见下详述 |
|
魔法兽(Magical Beast) |
d10 |
HD |
强韧,反射 |
每 HD {2 +智力修正} |
见下详述 |
|
人形怪物(Monstrous Humanoid) |
d10 |
HD |
意志,反射 |
每 HD {4 +智力修正} |
见下详述 |
|
泥形生物(Ooze) |
d8 |
HD×3/4 |
– |
每 HD {2 +智力修正} |
见下详述 |
|
异界生物(Outsider) |
d10 |
HD |
任意两项 |
每 HD {6 +智力修正} |
见下详述 |
|
植物类(Plant) |
d8 |
HD×3/4 |
强韧 |
每 HD {2 +智力修正} |
见下详述 |
|
不死生物(Undead) |
d8 |
HD×3/4 |
意志 |
每 HD {4 +智力修正} |
见下详述 |
|
虫类生物(Vermin) |
d8 |
HD×3/4 |
强韧 |
每 HD {2 +智力修正} |
见下详述 |
※1 只要生物有至少 1 点智力,那它每 HD 至少能获得 1 个技能点。智力属性是「–」的生物不获得任何技能或专长。
※2 PF 的生物种族有自带的本职技能列表,但由于将技能放上去会让表的格式变得非常猎奇,所以还请各位移步下面看详述。
异怪类(Aberration)
异怪通常具有奇异的生理结构,千奇百怪的特殊能力,怪异的思维方式,或者这三者的任意组合。异怪具有下列特征。
• d8 生命骰。
• BAB 等于总 HD 的 3/4。
• 擅长的豁免检定:意志。
• 技能点数等于每 HD {4 +智力修正(最少为 1)},将以下技能视为本职技能:特技,攀爬,脱逃,飞行,威吓,知识(任选一项),察觉,法术辨识,隐匿,生存,游泳。【译注:每 HD 的技能点数比 DND 3R 多了 2 点。】
特性:异怪拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。
• 60 尺黑暗视觉。
• 擅长使用它自己的天生武器。如果形态类似于人,则擅长使用所有简单武器和它的说明中所提到使用的任意武器。
• 擅长使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻、中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的异怪不能擅长使用盔甲。擅长使用任一盔甲的异怪可以擅长使用盾牌。
• 异怪需要进食、睡眠和呼吸。
动物类(Animal)
动物是非人类的活体生物,通常为不具有魔法属性也不具有语言和文化天赋的脊椎动物。但动物也可以训练成善战的斗士。动物具有下列特征(除非生物描述中另有说明)。
• d8 生命骰。
• BAB 等于总 HD 的 3/4。
• 擅长的豁免检定:强韧和反射。
• 技能点数等于每 HD {2 +智力修正(最少为 1)},并将以下技能视为本职技能:特技,攀爬,飞行,察觉,隐匿,游泳。
特性:动物拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。
• 智力属性为 1 或 2(不存在智力属性等于或大于 3 的动物)。
• 昏暗视觉。
• 阵营:总是中立。
• 财宝:无。
• 仅擅长使用它自己的天生武器。非战斗草食动物使用其天生武器视为次要攻击。这样的攻击在攻击检定中有 –5 减值,并且伤害只能获得 1/2 它的力量修正。
• 除非经过战斗训练,否则无法擅长使用任何盔甲。
• 动物需要进食、睡眠和呼吸。
构装体类(Construct)
构装体是活化的物体,或人工建造的生物。构装体具有下列特征。
• d10 生命骰。
• BAB 等于总 HD。【译注:DND 3R 的构装体的 BAB 是总 HD×3/4。】
• 擅长的豁免检定:无。
• 技能点数等于每 HD {2 +智力修正(最少为 1)}。但是,绝大多数构装体没有心智,也不会获得技能和专长。除非构装体有智力属性,否则不会获得任何技能。
特性:构装体拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。
• 没有体质值。计算基于体质属性的 DC 或检定时,将构装体的体质属性视为 10(无加值或减值)。
• 昏暗视觉。
• 60 尺黑暗视觉。
• 对所有影响心灵(mind–affecting)的效果免疫(魅惑[charm]、胁迫[compulsion]、魅影幻觉[phantasm]、心灵幻觉[pattern]以及士气效果[morale effect])。
• 对出血、疾病、死亡效果、死灵系效果(necromancy effect)、麻痹、中毒、睡眠及震慑效果免疫。【译注:PF 的构装体是可以被重击和偷袭的。】
• 无法自行回复伤害,但常常可以在某些特定效果下得到修复(详见怪物的说明),或通过使用「制造构装体(Craft Construct, B1)」专长修复。构装体能通过『完全修复术(make whole)』这类法术获得治疗。具有「快速痊愈(fast healing)」特性的构装体仍可进行自疗。
• 不受非致命伤害、属性伤害、属性抽离、疲乏、力竭和能量抽离影响。
• 对任何需要强韧豁免的效果免疫(除非此效果同样对物体有效,或此效果无害)。
• 不会因巨创而死亡。在生命值减为 0 或更低的时候便被摧毁。
• 因为它不是活物,所以不可能被再生或复活。
• 构装体很难被摧毁。根据体型它获得额外生命值,如下表。
• 只擅长使用它自己的天生武器。除非形态类似于人,那样可擅长使用在它的说明中所提到的任意武器。
• 不擅长使用任何盔甲。
• 构装体不需要进食、睡眠或呼吸。
表:构装体体型和奖励生命值
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构装体体型 |
奖励生命值 |
构装体体型 |
奖励生命值 |
|
超微型 |
– |
大型 |
30 |
|
微型 |
– |
超大型 |
40 |
|
超小型 |
– |
巨型 |
60 |
|
小型 |
10 |
超巨型 |
80 |
|
中型 |
20 |
|
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龙类(Dragon)
龙是一种类爬虫生物,他们通常有翅膀、具有魔法和非凡的能力。龙具有下列特征。
• d12 生命骰。
• BAB 等于总 HD。
• 擅长的豁免检定:强韧、反射和意志。
• 技能点数等于每 HD {6 +智力修正(最少为 1)},并将以下技能视为本职技能:特技,唬骗,攀爬,工艺,交涉,飞行,医疗,威吓,知识(全部),语言学,察觉,察言观色,法术辨识,隐匿,生存,游泳,使用魔法装置。
特性:龙拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。
• 60 尺黑暗视觉和昏暗视觉。
• 对魔法睡眠和麻痹免疫。
• 仅擅长使用它自己的天生武器,除非正处于类人形态(或可以拥有类人形态),那样它可以擅长使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。
• 不擅长使用任何盔甲。
• 龙需要进食、睡眠和呼吸。
精类(Fey)
精类是具有超自然能力的生物,他们和自然界或一些其他的力量或地点联系在一起。精类通常具有人类的外形。精类具有下列特征。
• d6 生命骰。
• BAB 等于总 HD 的 1/2。
• 擅长的豁免检定:反射和意志。
• 技能点数等于每 HD {6 +智力修正(最少为 1)},并将以下技能视为本职技能。特技,唬骗,攀爬,工艺,交涉,易容,脱逃,飞行,知识(地理,本地,自然),察觉,表演,察言观色,巧手,隐匿,游泳,使用魔法装置。
特性:精类拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。
• 昏暗视觉。
• 擅长使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。
• 擅长使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻,中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的精类不能擅长使用盔甲。擅长使用任一盔甲的精类可以擅长使用盾牌。
• 精类需要进食、睡眠和呼吸。
类人生物类(Humanoid)
类人生物通常具有双臂、双腿及一个脑袋,或者有类似于人类的躯干、四肢和头部。类人生物只有很少的超自然能力或特异能力,或者完全没有,但他们大多数可以用语言交谈,并通常有较为发达的社会结构。他们的体型通常为中或小体型(巨人是例外)。每个类人生物都属于一个子类。
HD 1 的类人生物,用 PC 或 NPC 职业的职业特性来代替他的类人生物生命骰中的特性。这一类的类人生物体现为 1 级武者,表明他们具备一般的战斗能力和较弱的豁免。只有具有不止一个种族 HD 的类人生物(例如巨人)才使用如下类人生物的特征。类人生物具有下列特征。
• d8 生命骰,或根据职业等级决定。
• BAB 等于总 HD 的 3/4。
• 擅长的豁免检定:任选一项,通常会是反射豁免。
• 技能点数等于每 HD {2 +智力修正(最少为 1)},或根据职业等级决定。没有职业等级的类人生物将以下技能视为本职技能:攀爬,工艺,驯养动物,医疗,专业,骑术,生存。同时拥有职业等级和种族 HD 的生物可以将这些技能加到本职技能列表。
特性:类人生物拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。
• 擅长使用所有简单武器,或根据职业等级决定。
• 擅长使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻、中或重甲),或根据职业等级决定。如果一个类人生物描述中没有职业等级却穿戴盔甲,他可以擅长使用这种盔甲以及所有比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的类人生物不能擅长使用盔甲。擅长使用任一盔甲的类人生物可以擅长使用盾牌。
• 类人生物需要呼吸、进食和睡眠。
魔法兽类(Magical Beast)
魔法兽和动物相似,但是可以具有高于 2 的智力值(在这种情况下魔法兽至少会一种语言,但是不一定会说这种语言)。魔法兽通常具有超自然或特异能力,但有时候仅仅是在外表或习性上奇特而已。魔法兽具有以下特征。
• d10 生命骰。
• BAB 等于总 HD。
• 擅长的豁免检定:强韧和反射。
• 技能点数等于每 HD {2 +智力修正(最少为 1)},将以下技能视为本职技能:特技,攀爬,飞行,察觉,隐匿,游泳。
特性:魔法兽拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。
• 60 尺黑暗视觉和昏暗视觉。
• 仅擅长使用它的天生武器。
• 不擅长使用任何盔甲。
• 魔法兽需要进食、睡眠和呼吸。
人形怪物类(Monstrous Humanoid)
人形怪物与类人生物相似,但同时具有怪物或动物的特征。他们通常也具有魔法能力。人形怪物具有以下特征。
• d10 生命骰。【译注:DND 3R 的人形怪物生命骰为 d8。】
• BAB 等于总 HD。
• 擅长的豁免检定:反射和意志。
• 技能点数等于每 HD {4 +智力修正(最少为 1)},【译注:DND 3R 的人形怪物每 HD 技能点数为 {2 +智力修正}。】将以下技能视为本职技能:攀爬,工艺,飞行,威吓,察觉,骑术,隐匿,生存,游泳。
特性:人形怪物拥有下列特性(除非在该生物栏目里有另有标明)。
• 60 尺黑暗视觉。
• 擅长使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。
• 擅长使用任何在它的描述中所穿戴的盔甲的同类盔甲(轻、中或重甲)以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的人形怪物不能擅长使用盔甲。擅长使用任一盔甲的人形怪物可以擅长使用盾牌。
• 人形怪物需要进食、睡眠和呼吸。
泥形怪物类(Ooze)
泥形怪物是无具体形状或易变形的生物,通常没有心智。泥形怪物具有下列特征。
• d8 生命骰。【译注:DND 3R 的泥形怪物生命骰为 d10。】
• BAB 等于总 HD 的 3/4。
• 擅长的豁免检定:无。
• 技能点数等于每 HD {2 +智力修正(最少为 1)},前提是此泥形怪物有智力属性。但是,大多数泥形怪物没有心智,也不会获得技能和专长。泥形怪物没有本职技能。
特性:泥形怪物拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。
• 无心智:没有智力值,因此免疫所有影响心灵的效果(魅惑、胁迫、魅影幻觉、心灵幻觉、以及士气效果)。有智力属性的泥形怪物失去此属性。【译注:DND 3R 里没有最后这一条,个人感觉这是 PF 用来作补充说明的。】
• 盲目(但具有「盲视」特性),因此免疫凝视攻击、视觉效果、幻象和其他依赖视觉的攻击形式。
• 对毒素、睡眠、麻痹、变形和震慑效果免疫。
• 某些泥形怪物能够对物体造成强酸伤害。
• 不受重击或夹击。不会受到基于精准的伤害,例如偷袭。
• 仅擅长使用它的天生武器。
• 不擅长使用任何盔甲。
• 泥形怪物需要进食和呼吸,但不需要睡眠。
异界生物类(Outsider)
异界生物至少要有一部分本质(但不一定是物质)是主物质位面以外的某个位面的产物。一些生物可能原本属于其它类型,当它们达到更高(或更低)层次的精神状态时变成了异界生物。异界生物具有下列特征。
• d10 生命骰。【译注:DND 3R 的异界生物生命骰为 d8。】
• BAB 等于总 HD。
• 擅长的豁免检定:任选两项。【译注:DND 3R 的异界生物是三项强豁免。】
• 技能点数等于每 HD {6 +智力修正(最少为 1)}【译注:DND 3R 的异界生物每 HD 技能点数为 {8 +智力修正}】,并将以下技能视为本职技能:唬骗,工艺,知识(位面),察觉,察言观色,隐匿。异界生物多样化的天性允许他们任选四项其他技能作为本职技能。
特性:异界生物拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。
• 60 尺黑暗视觉。
• 与大多数活物不同,异界生物不具二元性—它的灵魂和身体合二为一。当一个异界生物死亡时,不会有灵魂得到释放。将灵魂返还身体的法术,比如『死者复活(raise dead)』、『转生术(reincarnate)』和『复生术(resurrection)』无效。它需要其它的法术效果,比如『有限祈愿术(limited wish)』、『祈愿术(wish)』、『奇迹术(miracle)』或『完全复生术(true resurrection)』来让它恢复生命。属于本地子类的异界生物可以接受『死者复活』、『转生术』和『复生术』,如同其他活体生物一样。【译注:DND 3R 里没有这一条。】
• 擅长使用所有简单和军用武器,以及它的说明中所提到的任意武器。
• 擅长使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻、中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的异界生物不能擅长使用盔甲。擅长使用任一盔甲的异界生物可以擅长使用盾牌。
• 异界生物需要呼吸,但不需要进食或睡眠(虽然如果想要的话它们也可以这么做)。本地异界生物需要呼吸、进食和睡眠。
植物类(Plant)
这一类型由植物类的生物组成。注意通常的植物,比如在田野或者果园中种植的植物,缺少感知和魅力属性(参见上文「空属性」),不是生物而是物体,即使它们是活着的。植物具有下列特征。
• d8 生命骰。
• BAB 等于总 HD 的 3/4。
• 擅长的豁免检定:强韧。
• 技能点数等于每 HD {2 +智力修正(最少为 1)},前提是此植物有智力属性。但是,有些植物没有心智,也不会获得技能和专长。以下是植物的本职技能:察觉,隐匿。
特性:植物拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。
• 昏暗视觉。
• 免疫所有影响心灵的效果(魅惑、胁迫、魅影幻觉、心灵幻觉以及士气效果)。【译注:这里并没有像上文的泥怪一样强调只有无智力植物才免疫心灵效果,因此有智力的植物也应该免疫心灵效果。另外 DND 3R 里是将所有植物都视为无心智生物。】
• 对毒素、睡眠效果、麻痹、变形和震慑效果免疫。【译注:PF 的植物可以被重击和偷袭。】
• 仅擅长使用它的天生武器。
• 不擅长使用任何盔甲。
• 植物需要呼吸和进食,但不需要睡眠。
不死生物类(Undead)
它们曾经是生物,但在死去以后被精神或超自然力量活化了,成为了不死生物。不死生物具有下列特征。
• d8 生命骰。【译注:DND 3R 的不死生物 HD 为 D12。】
• BAB 等于总 HD 的 3/4。【译注:DND 3R 的不死生物 BAB 为 1/2HD。】
• 擅长的豁免检定:意志。
• 技能点数等于每 HD {4 +智力修正(最少为 1)},前提是此不死生物有智力属性。但是,很多不死生物没有心智,也无法获得技能和专长。以下是不死生物的本职技能:攀爬,易容,飞行,威吓,知识(奥秘),知识(宗教),察觉,察言观色,法术辨识,隐匿。
特性:不死生物拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。
• 没有体质属性,使用魅力属性来决定不死生物的额外生命值,强韧豁免以及基于体质属性的特殊能力(例如喷吐武器的 DC)。
• 60 尺黑暗视觉。
• 对所有影响心灵的效果免疫(魅惑、胁迫、魅影幻觉、心灵幻觉以及士气效果)。
• 对出血、毒素、睡眠、麻痹、震慑、疾病和死亡效果免疫。
• 不受非致命伤害、属性抽离、能量抽离的影响。免疫对它物理属性(力量、敏捷、体质)造成的伤害,同时免疫疲劳和力竭的效果。【译注:PF 的不死生物可以被重击和偷袭。】
• 若没有智力属性则无法自己医治伤害,但可以被治疗。负能量(比如『造成伤害』法术)可以治疗不死生物。「快速痊愈」特性不管是否具有智力属性都一样运作。
• 对任何需要强韧豁免的效果免疫(除非此效果同样对物体有效,或无害)。
• 不会因巨创而死亡。在生命值减为 0 或更低的时候便立即被摧毁。
• 不受『死者复活』和『转生术』等法术或类法术能力影响。『复生术』和『完全复生术』能影响不死生物,它们会将不死生物变回它们原前的活物。
• 擅长使用天生武器,所有简易武器和描述中提到的任何武器。【译注:DND 3R 的 SRD 竟然没有这一条,目测是翻译者漏掉了 ww】
• 擅长使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻、中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的不死生物不能擅长使用盔甲。擅长使用任一盔甲的不死生物可以擅长使用盾牌。
• 不死生物不需要呼吸、进食或睡眠。
• 根据法术『魔魂壶(Magic Jar)』的描述,「不死生物由负能量驱动。只有拥有意识的不死生物才拥有或本身就是灵魂。」当决定影响「灵魂」的法术或特殊效果时请参考这一句话。【译注:DND 3R 没有这一条。】
虫类(Vermin)
这类包括昆虫、蜘蛛、其他节肢动物、蠕虫以及类似无脊椎动物。虫类具有下列特征。
• d8 生命骰。
• BAB 等于总 HD 的 3/4。
• 擅长的豁免检定:强韧。
• 技能点数等于每 HD {2 +智力修正(最少为 1)},前提是此虫类有智力属性。但是,绝大多数虫类没有心智,也无法获得技能和专长。虫类生物没有本职技能。
特性:虫类拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。
• 无心智:没有智力值,因此免疫所有影响心灵的效果(魅惑、胁迫、魅影幻觉、心灵幻觉以及士气效果)。
• 60 尺黑暗视觉。
• 仅擅长使用它的天生武器。
• 不擅长使用任何盔甲。
• 虫类需要呼吸、进食和睡眠。
有些生物有一种或多种子类型。子类型会为生物增加额外的能力和特性。
狼妖(Adlet Subtype Subtype):狼妖是类人生物,狼妖本身或和狼妖有血缘关系的生物属于狼妖子类。【译注:Adlet 是伊努伊特神话里一种半人半狼的生物。】
御衡者(Aeon Subtype):御衡者是一群绝对中立的异界生物,他们游荡在位面之间维系着现实得平衡。御衡者拥有下列特性。
• 免疫寒冷、毒素和重击。
• 拥有 10 点电击和火焰抗力。
• 心像(Envisaging, Su):与御衡者的沟通是沉默且几乎无法理解的。他们毫不关心其他生物的欲望与需要,因此没有必要参与进行对话。但御衡者会读取其他生物的思维来了解他们的想法与目的,并以传送一个超自然的画面投影作为回复而不管那些生物如何想。这种画面往往是一种视觉和听觉上的刺激,以显示御衡者所认为未来会出现的事件。例如,一个御衡者看到一个城市被夷为平地的事件并想将其传达给非神灵时,他会给他们发射出一幅城市废墟的生动图像。御衡者的心像能力是一种非语言的心灵感应能力。御衡者无法读取那些免疫心灵效果的生物的思想。
• 从一而全(Extension of All, Ex):通过御衡者与多元宇宙的联系,他们不用通过接触其他存在就能知道各种艰深晦涩的知识。很多知识是永恒的,它们包括遥远过去、现在、以及在未来可能出现的各种事件。御衡者获得他们种族 HD 一半的加值在所有的知识技能上。这种联系也同样存在于他们与其他御衡者之间。而结果就是所有的御衡者之间都能自由沟通,即使彼此的距离远超心灵感应能力的范围。这个能力也能穿过位面,即使效果会减弱到只有模糊的印象和感觉,而没有具体的细节或画面。但是因为御衡者跨位面地关注着范围宽广的多元宇宙,一个御衡者不管做出了多么可怕的报告也很少激起同胞们的激烈反应。
• 虚无之形(Void Form, Su):御衡者并非虚体生物,但他们的存在方式却只是一个看上去较大的半实体而已。御衡者的 AC 获得自身 HD 1/4 的偏斜加值(向下取整)。
以太(Aether Subtype):该子类通常是与以太相关联的异界生物。以太是"第五元素",由灵界的物质与元素位面的能量混合而成。
卫使(Agathion Subtype):卫使是来自涅盘桃源(Nirvana)的兽形异界生物。卫使拥有下列特性。
• 昏暗视觉。
• 免疫电击和石化效果。
• 拥有 10 点寒冷和音波抗力。
• 获得【圣疗(Lay on hands)】能力,其圣骑士等级等于卫使 HD。
• 对毒素豁免有 +4 种族加值。
• 除非特殊说明,否则卫使说天界语、炼狱语和龙语。
• 动物交谈(Speak with Animals, Su):这个能力效果如同同名法术(CL 等于卫使 HD),但这是一个自由动作且不需要声音。
• 巧言(Truespeech, Su):所有的卫使都能够和任何有语言的生物交谈,如同『巧言术(tongues)』(CL 等于卫使 HD)。此能力始终处于启动状态。
气系(Air Subtype):该子类通常是与气元素位面相关的元素和异界生物。气系生物总是具有飞行速度且常常有完美的飞行机动性。气系生物将飞行视为本职技能。
仿生人(又译自动人,Android Subtype):该子类适用于一种的人造的人型生物,名为仿生人。
天使(Angel Subtype):天使是天界生物的一支,或者是善良的异界生物。他们居住在善良阵营的外层位面。天使拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。
• 60 尺黑暗视觉和昏暗视觉。
• 免疫强酸、寒冷和石化效果。
• 拥有 10 点电击和火焰抗力。
• 对毒素豁免有 +4 种族加值。
• 防护灵光(Protective Aura, Su):天使周围 20 尺以内的任何人对抗邪恶生物作出的攻击或产生的效果时,AC 获得 +4 偏斜加值,豁免获得 +4 抗力加值。此外,它的作用还相当于『反邪恶法阵(magic circle against evil)』和『次等法术无效结界(lesser globe of invulnerability)』的效果,半径均为 20 尺(CL 等于天使 HD)。『反邪恶法阵』带来的 AC 加值未计入天使的数据中。
• 巧言(Truespeech, Su):所有的天使都能够和任何有语言的生物交谈,如同『巧言术』(CL 等于天使 HD)。此能力始终处于启动状态。
水栖(Aquatic Subtype):这类生物总是有游泳速度,因此它们可以在水中移动而不需要做游泳检定。水栖生物可以在水下呼吸。除非它具有「两栖」特性,否则它不能在水面以上呼吸。水栖生物将游泳视为本职技能。
【速查】两栖(Amphibious, Ex):拥有此特质的生物有水栖生物子类别,但是它们也可以在陆地上长久地生存。
圣使(Archon Subtype):圣使是天界生物的一支,或者是善良的异界生物。他们居住在秩序善良阵营的外层位面。圣使拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。【译注:比 DND 3R 少了『反邪恶法阵』。】
• 60 尺黑暗视觉和昏暗视觉。
• 威吓灵光(Aura of Menace, Su):在战斗或愤怒的圣使身边环绕着正义的灵光。任何 20 尺半径以内的敌对生物必须通过意志豁免来抵抗它的效果。豁免 DC 基于魅力并有 +2 种族加值,因圣使类型的不同而变化。豁免失败者的攻击、AC 和豁免将受到 –2 减值,此效果持续 24 小时、或直到他们成功击中了产生此灵光的圣使为止。已经成功抵抗或破除此效果的生物在 24 小时内不会再被同一圣使的灵光影响。
• 免疫电击和石化效果。
• 对毒素豁免有 +4 种族加值。
• 传送(Teleport, Su):圣使可以任意使用『高等传送术(greater teleport)』,相当于同名法术(CL 14),但它只能传送自己和总和不超过 50 磅的物品。
• 巧言(Truespeech, Su):所有的圣使都能够和任何有语言的生物交谈,如同『巧言术』(CL 14)。此能力始终处于启动状态。
阿修罗(Asura Subtype):阿修罗拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。【译注:阿修罗出自 Bestiary 3,大概是从神的罪孽中诞生的魔族,他们仇恨众神并为破坏神所创造的世界不遗余力。】
• 免疫诅咒、疾病和毒素效果。
• 拥有 10 点强酸和电击抗力。
• 「心灵感应」能力。
• 隐匿灵光(Elusive Aura, Su):阿修罗虽然拥有实体但极难被探测到。阿修罗散发着的灵光让范围内所有生物都如同被『回避侦测(nondetection)』法术影响,影响范围由阿修罗的能力决定。要探知灵光范围内的生物,需要通过 DC 为 {15 +阿修罗的类法术能力 CL} 的施法者等级检定。
• 再生(Regeneration, Ex):阿修罗的核心依然残留着神的力量火花,这允许他们有不同程度的再生能力。善良武器或善良法术可以正常伤害阿修罗。
• 法术抗力(Spell Resistance, Ex):大部分的阿修罗都拥有等于 {11 +CR} 的 SR。只有最弱的阿修罗没有这种特性。
• 召唤同类(Summon, Sp):阿修罗拥有召唤同类的能力。通常是另一个同类或是一小队较弱的家伙。
• 阿修罗的天生武器和持用的武器在穿透伤害减免时,视为秩序武器和邪恶武器。
• 逃脱检定有 +6 种族加值,察觉检定有 +4 种族加值。
【速查】再生(Regeneration, Ex):该生物的非致命伤害会以每轮一定的速度自动得到恢复,但是死亡后就不再生效(在 HP 低于 0 时还是具有再生能力)。特定的攻击方式使该生物在接下来的一轮里停止再生。在这一轮里,生物不会治疗任何伤害,并会以通常情况死亡。再生对于不造成生命值伤害的攻击类型无效。它也不能恢复由饥饿、口渴或窒息造成的 HP 减少。再生生物可以重新长出失去的部分肢体,或者在把断肢连接在伤口上 1 小时后将撕裂的肢体重新接合。被截断的肢体若未接合到躯体上则会正常坏死。
【速查】召唤同类(Summon, Sp):该能力可以召唤同类的其他生物,如同施展『召唤怪物(summon monster)』,但通常成功率有限(在生物说明中给出)。投 d100 决定,如果失败则没有生物会响应召唤。召唤出来的生物会在到来 1 小时后自动回归。被召唤的生物不能使用任何所需材料大于 1 金币的法术和类法术能力,除非这些材料已有提供;其在 1 小时内也不能使用自身的召唤能力。大多数具有此能力的生物不会轻易使用召唤,因为这样它需要报答被召唤的生物。大体上说,只有在该生物需要救命的时候才会使用。为便于进行专注检定或解除被召唤生物的检定,每种召唤能力都给出了对应的法术环位。打倒被召唤的生物不会获得经验值。
【速查】心灵感应(Telepathy, Su):具有这种能力的生物可以在特定范围内(在生物描述中指定,通常为 100 尺)和其他具有语言的生物通过心灵感应进行沟通。它可以做到同时和多个生物心灵感应,虽然同时维持和多个生物的心灵交谈,就像与多个人同时进行听说交流一样难。
增强(Augmented Subtype):生物的原始种类发生某种变化时它将获得该子类。一些生物(那些具有继承性模板的生物)天生属于该子类;而其它则是在它们获得某一模板的时候成为该子类。增强子类总是和生物的原始种类一起出现。
灵使(Azata Subtype):灵使是种善良而混乱的天界生物,来自于善良与混乱融为一体的外层位面。灵使拥有下列特性。
• 60 尺黑暗视觉和昏暗视觉。
• 免疫电击与石化效果。
• 拥有 10 点寒冷和火焰抗力。
• 巧言(Truespeech, Su):所有灵使都能够和任何有语言的生物交谈,如同『巧言术』(CL 14)。此能力始终处于启动状态。
比蒙(Behemoth Subtype):比蒙巨兽是有着可怕力量的巨型魔法兽。比蒙子类拥有下列特性。
• 「盲感」60 尺。
• 免疫属性伤害、老化、出血、疾病、能量抽离、火焰伤害、影响心灵效果,同时也不受负向等级、麻痹、永久伤口(permanent wounds)、石化、毒素和『变形术(polymorph)』影响。有些比蒙会获得额外的免疫能力。
• 再生(Regeneration, Ex):任何形式的攻击都无法压制比蒙巨兽的再生力—即便是被解离或是被即死效果杀死。如果比蒙巨兽在一个能实时杀死他的豁免上失败,并且 3 轮内它的残余尸骸没有受到追加伤害,它将在 3 轮后以 1 点 HP 复活。【译注:论鞭尸的重要性】它可以通过传送或被放逐到异位面来逃过一死。唯一能真正杀死比蒙巨兽的方法是通过『奇迹术』或『祈愿术』压制它的再生能力。
• DR 15/传奇。
• SR {11 +CR}。
• 比蒙巨兽能理解邪灵语(Aklo),但不会说。
• 比蒙巨兽需要进食,但不需要呼吸或睡眠。
• 毁灭打击(Ruinous, Su):比蒙巨兽的天生武器攻击在穿透伤害减免时视为传奇和魔法武器,并在破坏物品时无视前 20 点硬度。当比蒙巨兽击中一个有魔法效果的生物或物体时,它能以迅捷动作尝试随机解除掉生物或物体上的一个魔法效果,此能力如同『高级解除魔法(greater dispel magic)』一样运作(CL 20)。
• 势不可挡(Unstoppable, Ex):如果一只比蒙巨兽在回合开始时处于以下的不利状态,它会在该轮结束时恢复原状:目盲,困惑,晕眩,耳聋,目眩,力竭,疲乏,反胃,恶心,缓慢,恍惚,震慑。
• 奇迹和祈愿易伤(Vulnerable to Miracles and Wishes, Su):通过『奇迹术』或『祈愿术』创造的法术对比蒙巨兽特别有效。这样的法术在穿透比蒙巨兽的 SR 时施法者等级检定 +6,同时比蒙巨兽在对抗这样的法术时豁免 –6。『奇迹术』或『祈愿术』可以暂时压制比蒙巨兽的再生能力,但每次施法只能压制 1d4 轮。
荒疫怪(Blight Subtype):荒疫怪是一种邪恶而智慧的泥怪,会感染整个生态系统。除非在生物条目中另有说明,否则荒疫怪具有以下特征。
• 在标准泥怪免疫基础上额外添加强酸免疫。
• 偏好地形 Favored Terrain(Ex):荒疫怪偏好特殊类型的地形。在其偏好地形内,荒疫怪在先攻检定和知识(地理)、察觉、隐匿和生存检定+2。荒疫怪在其偏好地形上旅行时不会留下任何痕迹并且无法被追踪(如果他刻意想要留下痕迹也是可以的)。在其偏好地形之外,荒疫怪失去邪恶领域、重生、类法术能力和心灵感应的能力;它还进入恍惚状态。
• 诅咒区域 Cursed Domain(Su):荒疫怪是活的邪恶领域中心(HA159页)。每年一次,荒疫怪可以入侵其偏好地形,将其转变为半径5英里的邪恶领域(这种影响不会延伸到地形的自然边界之外)。该领域的中心可以通过侦测邪恶来识别,因为它在半径10尺范围内散发刺目的邪恶灵光。荒疫怪领域的中心可以成为移除诅咒效果的目标,以暂时解除这种苦难。移除荒疫怪诅咒区域的 DC=10+1/2荒疫怪 HD+魅力调整。如果成功,移除诅咒效果会在每个施法者等级里压制邪恶领域1小时,在此期间,相关的荒疫怪会陷入恶心。多个荒疫怪的诅咒区域可以重叠,但效果不会叠加——这只会使移除诅咒效果变得更加困难,因为有多个中心。由于所有的荒疫怪都至少有10个 HD,所以这些邪恶领域总是会变为强烈邪恶阵营。荒疫怪的诅咒区域有开放的边界,生物可以自由进出。与典型的邪恶领域不同,动物不会对荒疫怪的邪恶领域感到特别不安。虽然魔法和时间在这个诅咒区域中不受影响,但每个荒疫怪都会给这个领域注入特定的危险,详见荒疫怪的条目。
• 重生 Rejuvenation(Su):如果一个荒疫怪在其诅咒区域内被杀死,那么在1d10天内,一个相同类型的新荒疫怪会在荒疫怪的诅咒区域的中心自发形成,除非有以荒疫怪尸体为目标的移除诅咒法术(DC=10+荒疫怪 HD)
• 类法术能力(Sp):一旦荒疫怪建立了一个诅咒区域,它就可以使用一小组类法术能力向其领域内的植物和动物发出命令。有诅咒区域的荒疫怪每天可以使用以下类法术能力,每天一次,在其领域内使用:枯萎术,命令植物,支配怪物(仅限异怪,动物和魔法兽,DC 26),高等诅咒地形,幻景。此外,每种类型的荒疫怪都会获得其地形特有的额外类法术能力,如荒疫怪的数据表所示。荒疫怪的这些类法术能力施法者等级总是等于它的 CR。
• 心灵感应 Telepathy(Su):荒疫怪可以与他们领域内的任何智能生物进行心灵感应交流。
• 视力 Vision(Ex):与大多数泥怪不同,荒疫怪有眼睛,有正常视觉。此外,所有荒疫怪还有120尺盲视。
猫人(Catfolk Subtype):猫人以及和猫人有血缘关系的生物属于猫人子类。
混乱(Chaotic Subtype):该子类通常只适用于居住在混乱阵营外层位面上的异界生物。绝大多数该子类生物也具有混乱阵营;但如果他们的阵营发生变化,他们仍然维持该子类不变。在被依赖于阵营的效果影响时,无论本身阵营如何混乱子类的生物都被视为混乱阵营。它也会同样因为它的自身实际阵营而受到影响。混乱子类的生物在对抗伤害减免时,它的天生武器和任何持有的武器都视作具有混乱阵营。
发条(Clockwork Subtype):发条生物是魔法能量和机械技术的结晶。发条生物拥有下列特性。
• 发条驱动(Winding, Ex):发条生物必须通过特殊的发条钥匙驱动。一般而言,上足发条可以活动的时间等于每 HD 1 天。但驱动时间可以被延长或缩短。
• 闪电易伤(Vulnerable to Electricity, Ex):电击攻击对发条生物造成 150% 伤害。
• 迅捷反应(Swift Reactions, Ex):发条生物比其他构装体的动作要灵活得多。发条生物获得「精通先攻」和「闪电反射」作为奖励专长,同时 AC 闪避加值 +2。
• 难以制造(Difficult to Create, Ex):制作一个发条生物的时间和费用为普通的 150%。额外花费数额已经包括在发条生物的说明里面。
寒系(Cold Subtype):寒系子类的生物免疫寒冷。但它们有「火焰易伤」特性。
【速查】火焰易伤(Vulnerability to Fire, Su):生物遭到火焰伤害时,伤害值将比正常情况多一半(50%),无论它是否允许豁免、以及豁免成功与否。
巨像(Colossus Subtype):巨像是体型至少为巨型或更大的神话构装体,除非在具体生物的描述中有特殊说明,否则巨像拥有以下特征。
• 定向禁魔场(Selective Antimagic Aura, Su):每一台巨像都不断辐射着永久性,范围相当于它们的触及范围的反魔法场效果—不过和法术反魔法场有所不同,巨像的反魔法场通常只针对某一法术学派或是具有特定描述符的法术生效。巨像本身的超自然能力和类法术能力不受反魔法场的影响。
• 切换形态(Alternate Form, Ex):每一台巨像都可以将自己的形态在不同的结构之间转换。这种变形能力并非魔法作用,所以不会被诸如真知术等法术看破。
• 神话瞬发法术(Mythic Quickening, Sp):以一个迅捷动作,巨像可以花费 1 发自己的神话之力,以自由动作使用一次自己的类法术能力。
• 压迫践踏(Pinning Stomp, Ex):当一台巨像处于正常状态下时,它可以以一个迅捷动作,以自己的最高基础攻击加值对一个体型至少比自己小三个级别的生物发动一次近战攻击。这次攻击会造成 2 倍于巨像普通挥击攻击的伤害并使用巨像力量调整值的 1.5 倍计算伤害。如果巨像的攻击成功命中,那么它还可以以一个自由动作对目标发起擒抱(不引发借机攻击),如果擒抱也成功命中,目标会立刻被压制且在巨像的每轮开始时自动受到相当于巨像挥击攻击的伤害,直到它成功逃脱或是巨像离开被压制目标的占据范围为止为止。巨像不需要为此擒抱动作每轮重新进行检定,不过它也不能在进行此擒抱时移动,伤害或捆绑目标。巨像每次最多只能压制两个生物。
• 神话造物(Mythic Creation, Ex):只有一个神话阶层或是神话等级不低于巨像的角色才能尝试制造一台巨像。
• 神话坚韧(Mythic Resilience, Ex):以一个迅捷动作,巨像可以花费 1 发神话之力,使自己的所有伤害抗性(Damage Resistance)在一轮内加倍。
邪魔(Daemon Subtype):邪魔是一群吞噬灵魂并带来毁灭与灾难的中立邪恶异界生物,他们拥有下列特性。
• 免疫强酸、即死、疾病和毒素效果。
• 拥有 10 点寒冷、电击、火焰抗力。
• 召唤同类(Summon, Sp):邪魔拥有召唤同类的能力。通常是他们的同类或是更弱的家伙。
• 「心灵感应」能力。
• 除非另有说明,邪魔说深渊语,龙语和炼狱语。
幽暗(Dark Folk Subtype):幽暗生物是幽暗地底的类人生物,他们都厌恶光亮。【译注:这里并没有说幽暗子类有「强光敏感」。】
魔孽(迪魔丹登,Demodand Subtype):魔孽是在无底深渊(Abyss)诞生的混乱邪恶异界生物。魔孽拥有下列特性(除非另有说明)。【译注:这家伙是邪恶泰坦在被众神打败流放到无底深渊后创造的物种,在 DND 里算是历史悠久的魔族了。】
• 免疫强酸和毒素效果。
• 拥有 10 点火焰和寒冷抗力。
• 召唤同类(Summon, Sp):魔孽拥有召唤同类的能力。通常是他们的同类或是更弱的家伙。
• 灭信打击(Faith–Stealing Strike, Su):当魔孽的天生武器或近战武器命中神术施法者时,他必须通过意志检定,否则在 1 轮内无法使用神术。只要该生物的豁免成功过一次,他在 24 小时内对同一个魔孽的灭信打击能力免疫。豁免 DC 基于魅力。
• 异端魔魂(Heretical Soul, Ex):所有魔孽在抗神术的豁免 +4。另外,所有用于探知魔孽的神术自动失效,施法者依然可以正常探知施法区域,但魔孽不会出现在其中。
• 除非另有说明,魔孽会说深渊语,天界语,通用语。
• 魔孽的天生武器和持用的武器在穿透伤害减免时,视为混乱武器和邪恶武器。
恶魔(Demon Subtype):恶魔是来自无底深渊(Abyss)的混乱邪恶异界生物。恶魔拥有下列特性。
• 免疫电击和毒素效果。
• 拥有 10 点强酸、寒冷、火焰抗力。
• 召唤同类(Summon, Sp):恶魔拥有召唤同类的能力。通常是他们的同类或是更弱的家伙,以及少见的一些恶魔能召唤更强的恶魔。
• 「心灵感应」能力。
• 除非另有说明,恶魔能说深渊语,天界语和龙语。
• 恶魔的天生武器和持用的武器在穿透伤害减免时,视为混乱武器和邪恶武器。
魔鬼(Devil Subtype):魔鬼是来自九层地狱(Hell)的秩序邪恶异界生物。魔鬼拥有下列特性。
• 免疫火焰和毒素效果。
• 拥有 10 点强酸和寒冷抗力。
• 看破黑暗(See in Darkness, Su):一些魔鬼无论在任何形式形成的黑暗中都可清楚的看清东西,即使是『深幽黑暗术(deeper darkness)』造成的黑暗也一样。
• 召唤同类(Summon, Sp):魔鬼拥有召唤同类的能力。通常是他们的同类或是更弱的家伙。
• 「心灵感应」能力。
• 除非另有说明,魔鬼说天界语,龙语和炼狱语。
• 魔鬼的天生武器和持用的武器在穿透伤害减免时,视为混乱武器和邪恶武器。
妖灵(Div Subtype):妖灵是散播不幸和带来毁灭的中立邪恶异界生物。他们拥有下列特性。【译注:Divs 是被流放到末日荒原位面的堕落巨灵后代,和上面的邪魔(Daemon)是老乡。】
• 免疫火焰和毒素效果。
• 拥有 10 点强酸和电击抗力。
• 看破黑暗(See in Darkness, Su):一些妖灵无论在任何形式形成的黑暗中都可清楚的看清东西,即使是『深幽黑暗术』造成的黑暗也一样。
• 召唤同类(Summon, Sp):妖灵拥有召唤同类的能力。通常是他们的同类或是更弱的家伙。
• 「心灵感应」能力。
• 除非另有说明,妖灵说深渊语,天界语和炼狱语。
矮人(Dwarf Subtype):矮人子类包括矮人,或和矮人有血缘关系的生物。矮人子类生物有 60 尺黑暗视觉。
土系(Earth Subtype):土系子类包括和土元素位面相关的元素和异界生物。土系生物通常具有掘穴速度,且大多数都可以挖掘开坚硬的石头。有掘穴速度的土系子类获得「颤动感知」能力。
【速查】颤动感知(Tremorsense, Ex):具有颤动感知能力的生物能够感觉到地面的震颤,它们可以自动辨别出到任何接触地面的东西的位置。具有颤动感知能力的水栖生物亦可感觉出在水中移动的生物的位置。此能力的有效范围在生物的描述中给出。
元素(Elemental Subtype):元素是由四种基本元素——气、土、火、水——之一所形成的生物。元素具有下列特征。【译注:元素从 DND 3R 的一个怪物类型变成了子类,类型基本都是异界生物。】
• 60 尺黑暗视觉。
• 免疫出血、麻痹、毒素、睡眠、震慑效果。
• 免疫重击,也不受基于精准的额外伤害,例如偷袭。
• 仅擅长使用它自己的天生武器。除非通常处于类人形态,那样它可以擅长使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。
• 擅长使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻、中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的元素不能擅长使用盔甲。擅长使用任一盔甲的元素可以擅长使用盾牌。
• 元素不需要进食、睡眠或呼吸。
精灵(Elf Subtype):精灵子类包括精灵,或和精灵有血缘关系的生物,如半精灵。精灵子类生物获得昏暗视觉。
【速查】昏暗视觉(低光视觉,Low–Light Vision, Ex):拥有昏暗视觉的生物在星光、月光、火炬和类似的低光下可以看到人类的两倍远。昏暗视觉可看见色彩和细节。
邪恶(Evil Subtype):该子类通常适用于居住在邪恶阵营外位面上的异界生物。邪恶的异界生物也常被称作妖魔。绝大多数该子类生物也具有邪恶阵营;但如果他们的阵营发生变化,他们仍然维持该子类不变。在计算依赖于阵营的效果影响时,无论本身阵营如何邪恶子类的生物都被视为邪恶阵营。它也会同样因为它的自身实际阵营而受到影响。邪恶子类的生物在对抗伤害减免时,它的天生武器和任何持有的武器都视作具有邪恶阵营。
跨位面(Extraplanar Subtype):该子类指那些不在它原本所属位面的生物。一个在位面间旅行的生物在转移位面时可能获得或失去该子类。怪物描述中默认和生物之间的遭遇发生在主物质位面,所以原本不属于主位面的生物都属于跨位面子类(但当它在其原始位面的时候便不是了)。本书中提到的跨位面生物,在描述中都注明了它原本所属的位面。没有标明跨位面的生物都属于主物质位面,当他们离开主物质位面的时候将获得该子类。正处于过渡位面,如星界(Astral Plane)、灵界(Ethereal Plane)和影界(Plane of Shadow)的生物不会获得跨位面子类。
火系(Fire Subtype):火系子类的生物免疫火焰。它们有「寒冷易伤」的弱点。
【速查】寒冷易伤(Vulnerability to Cold, Su):生物遭到寒冷伤害时,伤害值将比正常情况多一半(50%),无论它是否允许豁免、以及豁免成功与否。
巨人(Giant Subtype):巨人是类人生物,它们力量巨大,体型通常至少是大体型。巨人有种族 HD,也不会跟一些类人生物一样因为获得职业等级而失去这些 HD。巨人将威吓和察觉视为本职技能。【译注:在 DND 3R 里巨人是一个单独物种,但 PF 将其归入类人生物。】
侏儒(Gnome Subtype):侏儒子类包括侏儒,或和侏儒有血缘关系的生物。侏儒子类获得昏暗视觉。
地精(Goblinoid Subtype):地精是一类鬼鬼祟祟的类人生物,通过捕猎和掠夺为生。他们都使用地精语。地精将隐匿视为本职技能。
善良(Good Subtype):该子类通常只适用于居住在善良阵营外位面上的异界生物。绝大多数该子类生物也具有善良阵营;但如果他们的阵营发生变化,他们仍然维持该子类不变。在计算依赖于阵营的效果影响时,无论本身阵营如何善良子类的生物都被视为善良阵营。它也会同样因为它的自身实际阵营而受到影响。善良子类的生物在对抗伤害减免时,它的天生武器和任何持有的武器都视作具有善良阵营。
灰民(Gray Subtype):该子类应用于灰民——奇异的跨位面类人生物种族,以及其他与灰民有血缘关系的生物。
旧日支配者(Great Old One Subtype):旧日支配者是极为强大的异星存在——它们来自于我们所在完全不同的世界,完全不同的维度,甚至是时间长河的另外一端。所有的旧日支配者都属于混乱阵营,它们中的大多数也是邪恶的。旧日支配者可以属于任何生物种类,但大多数都属于异怪或魔法兽。旧日支配者拥有以下特性:
• 旧日支配者的天生武器和所有它所使用的武器,都在克服伤害减免时视为混乱,传奇和神话武器。
• 虽然旧日支配者会赐予它们的崇拜者以法术,但它这些诡异的存在似乎对自己的崇拜者并无甚么好感—旧日支配者会无差别的毁灭凡人,无论他们是自己的信徒与否。每个旧日支配者拥有 4 个领域和 4 个子域可供崇拜者访问,它们的教徒也使用自己神祗的偏好武器—根据每个旧日支配者的喜好而不同。
• 不朽(Immortality, Ex):旧日支配者无需进食,饮水,甚至是呼吸,它们也不会衰老。即使被暴力杀灭,旧日支配者也不会彻底死亡和消灭—尽管它们可能会被迫蛰伏数年、数世纪甚至更久。每一个旧日支配者的不朽状态都各不相同,虽然传说完全消灭一个旧日支配者的方法确实存在,不过迄今为止至少凡人种族还不知道这些方法。
• 旧日支配者免疫属性伤害,属性抽离,年龄,寒冷,死亡效果,疾病,等级抽离,影响心灵,麻痹和石化效果。
• 理智丧失(Insanity, Ex):任何胆敢与旧日支配者的怪异心灵相接触的生物(比如使用侦测思想法术和心灵感应沟通)都必须通过一个意志检定否则将陷入永久疯狂。意志豁免检定的 DC =(10 +1/2 旧日支配者的 HD +旧日支配者的魅力调整值)。疯狂的效果相当于一个法术精神错乱,你也可以使用 Pathfinder GameMastery Guide 的理智与疯狂规则(如果使用此规则,那么以上检定 DC 也可以作为长期疯狂的检定 DC)。旧日支配者本身使用心灵感应能力并不会触发此效果,除非它花费一个标准动作集中自己的意念压垮某一个生物。这是一个影响心灵的效果。
• 神话生物(Mythic, Su):旧日支配者拥有神话力量 Mythic Power(10 次/天,神力涌动 +1d12)并且视为神话等级为 10 的神话生物。旧日支配者使用的类法术能力全部视为神话法术(如果该能力有对应版本的神话法术),它需要照常支付对应数量的神话力量才能使用这些神话版本的类法术能力。
• 异界心神(Otherworldly Insight, Ex):所有旧日支配者都在先攻检定和 AC 上拥有 +10 内在加值。
• 无可名状之存在(Unspeakable Presence, Su):任何处于旧日支配者身周 300 尺范围内,且能够听到或看到它们的生物都会因为它们散发出的无匹力量而受到痛苦的身心折磨。每一个旧日支配者都自有其不可名状的恐怖能力,减免这一效果的意志检定 DC=(10 +1/2 旧日支配者的 HD +旧日支配者的魅力调整值)这是一个影响心灵的效果。
树蛙人(Grippli Subtype):树蛙人是类似青蛙的类人生物。拥有树蛙人子类的生物有黑暗视觉。
半身人(Halfling Subtype):半身人子类包括半身人,或和半身人有血缘关系的生物。
人类(Human Subtype):人类子类包括人类,或和人类有血缘关系的生物。
虚体(Incorporeal Subtype):虚体生物没有肉体。虚体免疫重击和基于精准的伤害,除非这些伤害是由幽冥属性的魔法武器造成的。另外,有虚体子类的生物获得虚体特性。
【速查】虚体(Incorporeal, Ex):虚体生物不具备肉体。只有其他虚体生物、魔法武器或使用魔法武器攻击的生物、法术、类法术能力或超自然能力能对它造成伤害。它免疫所有非魔法攻击。即便被法术或魔法武器击中,它也会降低一半实体伤害(除了引导能量)。虽然不属于魔法攻击,但圣水可以影响虚体不死生物。不造成伤害的实体法术和效果只有 50% 机率影响到虚体。力场法术和效果,例如『魔法飞弹』可以如常影响到虚体生物。【编注:在 DND 3R 中,魔法武器和效果对虚体生物有 50% 机率无效,但成功则造成全额伤害;在 PF 中则改为固定的一半伤害。当然,幽冥武器依然能正常伤害虚体。】
虚体生物的 AC 没有天生护甲加值,但具有等同于它魅力加值的偏斜加值(至少为 +1,即使生物的魅力没有加值)。
虚体生物可以随意进入或者穿过固体物质,但必须要和物体的外表面相接,因此无法完全穿过一个比它自身空间更大的物体。这时它可以感知它所在位置相邻方格中生物或物体的存在,但敌人对于在物体中的虚体仍然存在完全隐蔽(50% 失手机率)。为了从物体中看得更远并进行正常攻击,虚体必须从物体中浮现出来。在物体中的虚体具有全掩蔽,但当它攻击物体外的生物时它仅存在掩蔽,因此外面的生物可以用准备动作在它展开攻击时进行攻击。虚体生物无法穿过力场效果。
虚体生物的攻击可以穿透(即忽略)天生护甲、盔甲和盾牌,但偏斜加值和力场效果(比如『法师护甲』)对它有效。虚体生物可以像在空气中那样,在水中穿过或进行动作。虚体生物不会坠落或受到坠落伤害。虚体不可以展开绊摔或擒抱攻击,也无法被绊摔或被擒抱。实际上,它们无法做出任何有关实质形体的动作,来针对一个对手或其装备进行挪动或操作,反之这类动作也对它们无效。虚体生物没有体重,也不会触发那些由重量触发的陷阱。
虚体生物移动时很安静,只要它不想被听到,通过察觉检定是无法被发现的。它没有力量属性,因此它的近战和远程攻击都使用敏捷修正。视力以外的手段如「灵敏嗅觉」或「盲视」,在针对虚体时或者无效,或者仅仅部分有效。虚体生物对方向有着天生的感知,即使它们看不见也可以全速移动。
制裁者(Inevitable Subtype):制裁者是类构装的异界生物,由奇匠族(Axiomites, B2)制造出来强制执行法律。制裁者拥有下列特性。
• 昏暗视觉。
• 构装(Constructed, Ex):尽管制裁者是一个活生生的异界生物,但他们的身体却是由物理材料制造的,并且在许多方面如设计好般运作着。在决定目标效果的时候(如游侠的【宿敌】能力和〈破敌〉武器),制裁者的类型同时视作异界生物和构装体。他们免疫即死效果、疾病、影响心灵、死灵系、毒素、睡眠、麻痹、震慑等需要进行强韧豁免的效果(除非该效果能作用于物体或者是无害的)。制裁者不会受到非致命伤害、属性伤害、属性抽离、疲乏、力竭或是能量抽离影响。他们不会因巨创而死,并且获得构装生物的体型 HP 奖励。
• 豁免:制裁者有着强韧与意志的强豁免。
• 技能:除了异界生物的基本本职技能外,制裁者获得特技、交涉、威吓和生存作为本职技能。
• 再生(Regeneration, Ex):制裁者获得 {再生/混乱}。再生的数值由具体生物决定。
• 巧言(Truespeech, Su):所有制裁者都能够和任何有语言的生物交谈,如同『巧言术』(CL 14)。此能力始终处于启动状态。
怪兽(Kaiju Subtype):这些巨大的生物通常栖息在世界最为边远荒凉的角落中。而一旦它们从自己的沉睡中苏醒,怪兽将震撼大地,所到之处只留下一片废墟。除非个体描述中有特别提及,大多数怪兽子类生物具有以下特性:
• 在克服伤害减免时,怪兽的天生武器攻击视为传奇和魔法武器
• DR 20/传奇
• 黑暗视觉 600 尺。
• 快速痊愈 30。
• 凶猛(Ferocity, Ex):怪兽拥有凶猛(Ferocity)通用怪物能力。
• 抛掷对手(Hurl Foe, Ex):当一个怪兽以自己的天生武器攻击命中一个体型为超大型或更小的生物时,通过一个战技攻击检定它可以尝试将目标扔飞出去。如果检定成功,目标生物会向怪兽所选择的方向被击退 10 尺并被击倒至俯卧。怪兽的战技攻击检定每超过目标生物的 CMD5 点,这个生物还会被多击退 10 尺。如果目标生物被击退的路线上有障碍物,那么目标生物会在障碍物的邻接位置被击倒至俯卧,它和障碍物都会承受每剩下 10 尺击退距离/1d6 点伤害。
• 免疫 属性伤害,属性抽离,死亡效果,疾病,能量抽离和恐惧效果。
• 硕大无朋(Massive, Ex):怪兽通常极其巨大,使得它们可以忽视困难地形的影响。一个体型为超大型或更小的生物可以穿过怪兽占据的方格,反之亦然。怪兽只能对体型至少为超大型的生物进行借机攻击,也只受到体型至少为超大型的生物的夹击。无论何时,怪兽都视为对其他生物拥有处于高处的优势,而一个体型不大于超大型的生物甚至可以尝试攀爬怪兽—这通常需要通过一个 DC30 的攀爬检定并且和上述借机攻击限制不同,怪兽可以正常对尝试攀爬它的生物进行借机攻击。
• 急速恢复(Recovery, Ex):每当怪兽在一次对抗心灵效果,麻痹,石化,变形或行动不能状态(包括法术束缚术 Binding,永恒静滞 Temporal Stasis,但不包括禁锢术 Imprisonment)的豁免检定中失败,它可以在本轮结束时重新进行一次豁免检定来移除这些效果而无需额外动作。怪兽可以自愿选择是否移除这些效果,但每轮只能移除一个这类效果的影响。每年一次,当一个怪兽受到一次足以将它的生命值降到等同或大于它体质值负数的攻击时,它可以使得这次攻击无效,反而为它治疗相当于伤害 2 倍的生命值。不过,这种特殊的恢复方式会严重挫伤怪兽,它会处于反胃状态并尝试返回自己的巢穴。不过,一旦怪兽处于此状态而受到其他攻击的伤害,它会立刻结束反胃状态并重新反击敢于攻击它的生物。
• 抗力 强酸、寒冷、电击、火焰、负能量和音波 30.
社神(Kami Subtype):社神是一种献身于守护「御守」——动物、植物、物品,甚至是地域——避免它们被伤害和亵渎的本地异界生物。社神拥有下列特性(除非另有说明)。
• 免疫流出血、影响心灵、石化和变形效果。
• 拥有 10 点强酸、电击和火焰抗力。
• 虽然它们是本地异界生物,但社神不需要饮食和呼吸。
• 「心灵感应」能力。
• 快速痊愈(Fast Healing, Ex):只要社神在其御守 120 尺之内,它就会获得快速痊愈能力,快速痊愈的数值基于不同种类的社神而不同。
• 容身御守(Merge with Ward, Su):以一个标准动作,社神可以将它的形体和心智融合进它的御守中。在容身状态下社神可以随意使用御守的任何一角观察周围的动态,如同它自身的观察能力一样。但是社神不能直接控制它的御守,除非它以一个标准动作现身,它也不能和御守进行沟通或进行其他互动。如果要容身或离开它的御守,社神必须处于御守的毗邻位置。如果一个社神的御守是植物、动物或者物品,且该御守的体型比御守至少大一级,那么化身态的社神就可以骑乘该御守;如果御守是一处地点,那么社神可以在它的御守的任意一处现身。
• 御守(Ward, Su):所有的社神都有自己的一个御守,它们可以是智力不高于 2 的生物(通常是动物和虫类)、植物(不能是植物生物)、一件物品或者一片地域。社神的御守会列在它的特殊能力表中。社神的一些能力只有在它容身御守或者处于御守周围 120 尺内才可以生效。如果一个社神的御守可以带社神一起移动到其他位面,那么只要社神处于御守的 120 尺范围内它就不会获得跨位面子类。如果社神在容身状态下御守被摧毁,则社神会一起死亡(无豁免)。如果社神未处于容身状态下而御守被摧毁,那么该社神将失去「快速痊愈」和「容身御守」能力,并永久性的处于恶心状态。
【速查】快速痊愈(Fast Healing, Ex):具有快速痊愈特性的生物能够以不寻常的速度恢复 HP,通常每回合恢复 1 点或多点,该数值在生物说明中给出。除非说明中写出,否则快速痊愈的效果和自然痊愈没有区别。快速痊愈无法恢复由饥饿、口渴、窒息引起的 HP 减少,也不能够让生物重新长出失去的肢体部位。除非特别说明,它亦不能使断落的肢体部位重新接在一起。快速痊愈会持续生效(即使生命值为负值)直到生物死亡,生物死亡时该效果立即结束。
卡萨达人(Kasatha Subtype):卡萨达人是一种来自其他星球的,身手灵活的四臂类人生物。
狐妖(Kitsune Subtype):狐妖是可以变身的类人生物,一种狐人。
链魔(Kyton Subtype):链魔是居住在影界的秩序邪恶异界生物,他们以恐惧和痛苦为饵食。链魔拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。【译注:链魔在 DND 3R 从属于魔鬼(Devil),在 PF 里则是单独出来一个子类。】
• 黑暗视觉 60 尺。
• 再生(Regeneration, Ex):链魔获得 {再生/善良武器,善良法术,炼银武器}。再生的数值由具体生物决定。
• 免疫寒冷。
• 不安凝视(Unnerving Gaze, Su):所有链魔都拥有令人胆寒的凝视攻击能力。不安凝视的范围为 30 尺,意志通过则无效—具体效果因链魔种类而异。所有链魔都免疫其他链魔的不安凝视。不安凝视是影响心灵效果,豁免 DC 基于魅力。
秩序(Lawful Subtype):该子类通常只适用于居住在秩序阵营外位面上的异界生物。绝大多数该子类生物也具有秩序阵营;但如果他们的阵营发生变化,他们仍然维持该子类不变。在计算依赖于阵营的效果影响时,无论本身阵营如何秩序子类的生物都被视为秩序阵营。它也会同样因为它的自身实际阵营而受到影响。秩序子类的生物在对抗伤害减免时,它的天生武器和任何持有的武器都视作具有秩序阵营。
莱西(Leshy Subtype):莱西是栖息在特定植物里的自然精魂,他们属于植物生物。莱西都拥拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。【译注:Leshy 是斯拉夫传说中的森林精灵,一般译名是莱西,可意译成树灵。】
• 黑暗视觉 60 尺,昏暗视觉。
• 免疫闪电和音波效果。
• 类法术能力:所有莱西都有『行踪无迹(pass without trace)』类法术能力,CL 等于莱西 HD 的两倍。
• 变身(Change Shape, Su):所有莱西都可以变身成植物,效果类似『树化术(tree shape)』,但此能力仅允许莱西变身成与自身有关的小型植物。在植物形态下,莱西看起来像健康的特定植物。切换形态是一个迅捷动作。【译注:不同种类的莱西栖息在不同的植物,常见的有葫芦娃、海藻、蘑菇或带叶植物,变身能力只能变成所栖息植物的形态,下面的植物交谈、苍翠爆发也有同样限制。】
• 植物交谈(Plantspeech, Ex):莱西可以和植物交流,如同『植物交谈(speak with plants)』影响一样,但对像只限于与自身有关的植物。
• 苍翠爆发(Verdant Burst, Su):当莱西死去时,他会爆发出一股生命能量。以死亡的莱西为中心,半径 30 尺内的植物生物得到 {1d8 +莱西 HD} 的治疗,同时与莱西自身相关的植物会在这范围内迅速滋长。如果地形允许该种植物生长,这些疯长的植物会将这个范围变成困难地形,持续 24 小时,24 小时后植物生长会回复原样。否则滋长的植物不会影响移动,并会在 1 小时内枯萎死去。
• 除非另有说明,莱西使用德鲁伊语和木族语。
圣仙(Manasaputra Subtype):圣仙是守序善良的灵魂,他们升华为更高阶的存在,在正能量位面获得了重生。圣仙具有以下特性:
• 黑暗视觉 60 尺。
• 免疫 呼唤魔法,疾病和毒素。
• +2 种族加值在针对惑控系法术的豁免检定上,这个加值不与武僧职业能力的心如止水叠加,并在满足任何先决条件时视作心如止水能力。
• 心灵感应。
• 圣仙不需要呼吸。
• 适应抗力(Adaptive Resistance, Su):许多圣仙都能够快速适应元素攻击,每次受到元素攻击时,他都会获得一定数量的适应抗力以对抗受到的元素攻击,持续轮数等同于感知调整值。
格式:适应 10;位置:抗力。
• 无形(Formless, Su):多数圣仙并不由物理实体组成,仅是依照他们的喜好获得一个肉身的形态。拥有这项能力的圣仙可以以一个移动动作在肉身与虚体中变幻。当圣仙处于肉身状态,他在 AC 上获得等同于其魅力调整值的偏斜加值。圣仙的天生攻击,徒手攻击以及人造武器的攻击只能在肉身状态下起作用,除非使用了一把幽冥武器。
• 正能量亲和(Positive Energy Affinity, Ex):圣仙可以舒适地存在于正能量位面不会得益(或者说受害)于正能量位面中过于强大的生命力量,当圣仙获得了一个法术医疗效果,该效果会自动极效化,如同被法术极效专长超魔。
• 灵魂盔甲(Soul Armor, Ex):圣仙将他的感知调整值添加到 AC 与 CMD 上。另外圣仙每具有 4 个种族 HD,便会额外获得 1 点 AC 和 CMD 上的加值。该加值作用方式如同武僧职业能力的 AC 加值,并在判断加值总数时,将圣仙的种族 HD 与武僧等级叠加计算。
• 主观外貌(Subjective Appearance, Su):当处于肉身状态时,圣仙设计了一个身体上的精神幻觉,掩盖他们的真实外貌。任何智力值在 3 或以上的生物会将圣仙视作一个理想的人类形态,虽然通常拥有一些罕见的特征。一个与圣仙有物理接触的生物可以尝试一个意志检定(DC = 10 +1/2 圣仙 HD +圣仙的魅力调整值)以不相信这个幻觉。如果成功,该角色可以看到他肉体的外貌变得透明,里面是一团熊熊燃烧的火焰躯体。这是一个影响心灵的幻术(五官幻觉)效果。
神话(Mythic Subtype):具有该子类的生物身具神话之力,并拥有可怕和令人敬畏的本领。有些神话生物是现存怪物(如牛头人和蛇发女妖)的强大版本,其他的则是全新的生物,没有非神话的同类(如百眼巨人 Argus 和怪物之母 Drakainia)。有关神话生物的更多信息,请参阅探索者角色扮演游戏:神话冒险 Mythic Adventures。具有神话子类的生物具有以下能力(这些已经包含在此书中提出的神话怪物数据中):
• 属性增加,取决于它的神话等级。
• 没神话等级增加生命值,基于它锁具有的生命骰类型(d6,d8,等等)。
• 如果该生物至少有 5 HD,那么它获得 DR 5/传奇。如果生物本身已经具有伤害减免,那么直接将传奇(epic)属性加到其原有无视减免类型的旁边。【译注:《神话冒险》中的补充说明:如果生物 HD 为 11 或更多,将获得 DR 10/传奇。如果生物本身的伤害减免数值比由该子类带来的数值要低,那么增加到传奇 DR 的数值。例如:怪物本身有 DR 5/钝击,同伙神话获得 DR 10/传奇,那么它的伤害减免最终为 DR 10/钝击和传奇。】
• 神话专长:通常是标准专长的强化版本。神话专长会用 M 标示出。
• 神话之力(Mythic Power, Su):该生物拥有神话之力和神力涌动(surge)通用怪物能力。这些能力的效果取决于其神话等级。
• 神话等级 从 1 到 10,表示其总体的神话力量强度。
• 天生护甲 增加等同于其神话等级的数值。
• 法术抗力 如果生物本身具有法术抗力,那么增加等同于其神话等级的数值。
本地(Native Subtype):该子类只针对异界生物。这些生物存在凡人祖先,或和主物质位面有牢固的联系,并且可以像其他生物一样被『死者复活』、『转生术』和『复生术』所复活。属于该子类的生物是主物质位面的本地居民(即这个子类名称的来由)。不像真正的异界生物,本地异界生物需要进食和睡眠。
夜影(Nightshade Subtype):夜影是由黑暗和纯粹的邪恶所组成的强大的不死生物。夜影拥有下列特性。
• 昏暗视觉。
• 亵渎灵光(Desecrating Aura, Su):所有夜影都能放出一道半径 30 尺弥漫性的亵渎气息,此能力的作用类似『亵渎术(desecrate)』。处于夜影 30 尺范围内的所有不死生物(包括夜复印件身)都会在其攻击、伤害及豁免检定上获得 +2 的亵渎加值,并且每个 HD 会获得额外的 2 点 HP,同时引导负能量的 DC +6(下面所列出的夜影的 HD、攻击及豁免数据已包括了这些亵渎加值)。此灵光能被『反制邪恶(dispel evil)』解除,但夜影可以在自己的回合以自由动作重新启动此灵光。亵渎灵光与『祝圣术(consecrate)』、『圣居(hallow)』互为反制,效果重迭的区域相互抵消。
• 引导能量(Channel Energy, Su):夜影能如同等级等于其基础 CR 的牧师一样引导负能量。此能力每天能使用次数为 {3 +魅力修正}。
• 黑暗感知(Darksense, Ex):夜影可以在昏暗或黑暗环境中获得『真知术(true seeing)』效果。不管光照环境为何,夜影能侦测 60 尺内的活物并了解其健康状况,如同「盲感」和『观命术(deathwatch)』一样作用。『心灵屏障(mind blank)』和『回避侦测(nondetection)』能阻断后者的侦测,但不能阻断『真知术』作用。
• 厌恶光明(Light Aversion, Ex):在强光环境下的夜影会陷入恶心状态—如果是自然日光环境则恶心减值加倍。
• 召唤同类(Summon, Sp):夜影能召唤不死生物。他们只能在黑暗环境下进行召唤,而且召唤出来的不死生物无法制造衍体(spawn)。能召唤的不死生物种类和数量因夜影种类而异,具体数据在夜影的说明里。
恶鬼(Oni Subtype):恶鬼是披着类人生物的外皮的邪恶精魂,属于本地异界生物。恶鬼拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。
• 60 尺黑暗视觉,昏暗视觉。
• 变身(Change Shape, Su):所有恶鬼都属于变形生物子类,但只能变身成其专属类人生物外形。
• 类人生物形态:因为恶鬼都披着类人生物的外皮,他们拥有一个专属的类人生物子类。【译注:例如食人魔法师、火巨鬼有类人生物巨人子类,骇鬼则有类人生物人类子类。】
• 再生(Regeneration, Ex):不同的恶鬼有不同的再生能力,典型的是 {再生/酸,火焰}。
兽人(Orc Subtype):兽人子类包括兽人,或和兽人有血缘关系的生物,如半兽人。带有兽人子类的生物获得 60 尺黑暗视觉和「强光敏感」(半兽人不获得「强光敏感」)。
魅影(Phantom Subtype):该子类适用于名为魅影的迷失灵魂,这些异界生物绝望的试图避免成为不死生物的命运(desperately attempting to avoid the fate of undeath)。
幻蛇(Protean Subtype):幻蛇是一种蛇形的混乱异界生物。幻蛇拥有下列特性。【译注:原来的译名是变幻怪。】
• 「盲感」能力(距离由具体生物决定)。
• 免疫强酸效果。
• 拥有 10 点电击和点音波抗力。
• 拥有「紧勒」和「攫抓」特殊攻击。
• 超自然飞行。
• 行动自如(Freedom of Movement, Su):幻蛇拥有持续的同名法术效果。
• 不定构造(Amorphous Anatomy, Ex):幻蛇体内的重要器官的形状与位置随时都在改变。这使它有 50% 的机率忽视重击与偷袭效果,同时免疫变形效果(除非幻蛇自愿变成目标)。幻蛇能在 1 轮后自动从物理性目盲或耳聋状态中恢复,因为它会长出新的感觉器官、以替换掉那些失效的。
• 变身(Change Shape, Su):幻蛇的形态并不是固定的。每天 1 次,幻蛇能以标准动作变成任何小型、中型或大型的动物、元素、巨人、类人生物、魔法兽、人形怪物、泥形生物、植物或是虫类。幻蛇能以自由动作变回他真正的形态,并且当它这么做时,将获得一个『医疗术(heal)』效果(CL 等于幻蛇 HD)。
【速查】盲感(Blindsense, Ex):利用非可视化感知,就像敏锐的嗅觉和听觉,带有盲感的生物不用看就可以注意到事物。这类生物通常不需要在盲感范围内做察觉检定就可以找到某个生物,前提是要和那个生物有效果线。在对抗盲感生物时,他的对手依然视为拥有全隐蔽,并且盲感生物攻击时依然会有失手率。能见度依然会对拥有盲感的生物起作用。拥有盲感的生物依然会在对抗他看不见的敌人的攻击时,AC 失去敏捷加值。
【速查】紧勒(Constrict, Ex):当生物做了一个成功的擒抱检定时,他可以使用这种特殊攻击挤压敌人,造成钝击伤害(可与成功检定引起的其他效果共存,包括额外伤害)。伤害的总和已经在该生物的介绍中给出,并且伤害基本等于该生物使用近战攻击造成的伤害。
【速查】攫抓(Grab, Ex):具有此能力的生物一旦用近战武器(通常为爪抓或啮咬)命中目标,它在造成正常伤害之外,还会自动展开擒抱,这是自由动作且不会引发借机攻击。除非特别说明,否则攫抓只能针对体型比该生物至少小一级的对手。如果该生物可以擒抱其他体型的生物,那么会在特殊攻击中列出。该生物可以用通常的方式展开擒抱,或仅限于用展开攫抓的身体部位将对手定身。如果选择后者,它在进行和维持这次擒抱的 CMB 检定受到 –20 减值,但这样它自身便可认为不处于擒抱状态。攫抓能力成功的擒抱检定不会造成任何额外伤害,除非生物同时还有「紧勒」的特殊能力。在后续轮中,如果该生物不会紧勒,每个成功的擒抱检定将自动造成伤害,伤害相当于最初定身对手的攻击所造成的伤害;否则,它还将造成紧勒伤害(具体数目在生物的描述中给出)。有攫抓特殊攻击的生物开始和维持擒抱的战技检定 +4。
招魂者(Psychopomp Subtype):这种中立的异界生物是判魂炼地(Purgatory)的土著。招魂者具有以下特性(除非在生物数据中另有说明):
• 黑暗视觉 60 尺,以及昏暗视觉。
• DR 5/精金。
• 免疫 即死效果,疾病和毒素。
• 抗性 寒冷和电击 10。
• 招魂使可以说深渊语,天界语和炼狱语。
• 灵魂触碰(Spirit Touch, Ex):招魂者的天生武器和其持用的任何武器,都视为拥有幽冥属性。
• 灵魂感知(Spiritsense, Ex):招魂者可以感知,定位并区分 60 尺内的生者和不死生物,如同拥有盲视能力一样。此能力无法侦测到物体,但可以允许它注意到并非生物的活物(例如普通的树木)。
古魔(Qlippoth Subtype):古魔是来自无底深渊(Abyss)的混乱邪恶异界生物。古魔拥有下列特性。
• 免疫寒冷、毒素和影响心灵效果。
• 拥有 10 点强酸、电击和火焰抗力。
• 恐怖外貌(Horrific Appearance, Su):所有古魔都拥有可怕的畸形外观,会让胆敢直视它们的生物遭受可怕的惩罚。古魔能以标准动作显现自己的原貌来攻击 30 尺内生物的感官,具体效果因古魔种类而异。成功的意志豁免(DC 等于 {10 +1/2 古魔 HD +魅力修正})可以减轻或无视其影响。这是一个影响心灵的效果。
• 「心灵感应」能力。
• 除非额外说明,古魔说深渊语。
罗刹(Rakshasa Subtype):罗刹是降生在主物质位面的秩序邪恶精魂,作为变形子类生物,罗刹可以凭借类人生物的外貌到处行走,其真身则有明显的动物特征和奇特的组合肢体。所有罗刹都属于主物质界的本地子类异界生物,并拥有以下的特性。【译注:DND 3R 的译名是邪兽鬼。】
• 60 尺黑暗视觉。
• 变身(Change Shape, Su):所有罗刹都可以变身成任意类人生物,作用同『变身术(alter self)』。
• 侦测思想(Detect Thoughts, Su):罗刹能如同施展同名法术一样『侦测思想』,CL 18。罗刹能用自由动作压制或恢复此能力。当罗刹使用此能力时,将如同法术已经施放了 3 轮一样获得信息。对抗此能力的意志豁免 DC 等于 {10 +1/2 罗刹 HD +魅力修正}。
• 增强防御(Enhanced Defenses, Ex):所有罗刹都有 {DR/善良或穿刺武器}。伤害减免数值因罗刹的种类而异。另外,罗刹的法术抗力等于 {CR +15}。
• 诡计大师(Master of Deception, Ex):所有罗刹的唬骗检定有 +4 种族加值,易容检定有 +8 种族加值。
• 施法能力:几乎所有罗刹都能如同术士一样施法。CL 因罗刹种类而异,但一般是等于 {CR – 3}。
鼠人(Ratfolk Subtype):鼠人子类包括鼠人,或和鼠人有血缘关系的生物。
爬虫(Reptilian Subtype):这类生物具有鳞壳并通常是冷血动物。爬虫子类仅仅用来描述一些类人生物种族,而不是那些真正的爬行动物或怪物。
机体(Robot Subtype):机体是通过先进的科学手段创造出来的智能构装体。除非另有说明,它们有以下特性:
• 难以制造(Difficult to Create, Ex):机体是通过非常复杂的方法制造的,而这些方法被秘密地保护了起来。因此没有方法可以制造机体。
• 智能(Intelligent):机体具有智能,因此他们拥有符合其 HD 的技能和专长。除了一些特殊说明的机体,一般的机体具有 10 点智力。机体的本职技能如下:攀爬,解除装置,飞行,知识(全部),语言学,觉察,和察言观色。
• 重击易伤(Vulnerable to Critical Hits):当机体遭到重击而受到额外伤害时,他必须通过一个 DC 15 的强韧豁免检定否则震慑 1 轮。即使机体成功通过了检定,也要恍惚 1 轮。机体免疫所有其他来源的震慑效果。
• 电击易伤(Vulnerable to Electricity):机体会受到 150% 的电击伤害。
以下能力可以应用到某些机体上,但不是所有机体都拥有这些能力。
• 全弹发射(Combined Arms, Ex)当进行全力攻击时,拥有全弹发射特殊攻击的机体可以进行全部的近战天生武器攻击加上他的远程内置武器攻击。
• 力能场(Force Field, Ex)机体可能有一个力能场,能够以一个能量层遮蔽自身,这为机体提供了一定量的临时生命(一般来说等于 5 × 机体 CR)。当力能场启动时,对机体造成的所有伤害都会优先被临时生命抵消。只要力能场存在,机体就免疫重击。力能场拥有等同机体 CR 数值的快速痊愈能力,一旦力能场的 HP 降到 0,力能场将会关闭,24 小时以内无法重启。
格式:力能场(55 HP,快速痊愈 5);位置:HP。
• 内置武装(Integrated Weaponry, Ex):机体将建造在自己体内的科技武器视作天生武器而非人造武器,因此不能用其做多次攻击。内置武器依旧可以作为针对人造武器的效果的目标(例如魔化武器或尝试破武),但是当机体被摧毁时,内置武器无法取出来继续使用。机体总是擅长使用其内置武器。远程内置武器在近距离射击时不会引起借机攻击。
• 激光武器(Laser Weapons, Ex):激光武器能放出高能的集束光波。激光攻击是接触攻击,并造成火焰伤害。激光可以无碍地穿过力能场和力场效果,如力场墙,在不伤害力场效果的情况下攻击后面的敌人。玻璃或其他透明材质的屏障在对抗激光的攻击时无法提供掩蔽(但与力场效果不同的是,激光会对经过的玻璃造成伤害)。隐形的生物免疫激光造成的伤害。雾、烟、或其他云雾在对抗激光的攻击时,除了能提供隐蔽以外还能提供掩蔽。
轮回者(Samsaran Subtype):轮回者是一种类人生物,一个轮回者的灵魂总是会转世成另一个轮回者。
大脚(Sasquatch Subtype):大脚子类包括大脚野人这种类人生物,或和大脚野人有血缘关系的生物。【译注:Sasquatch 本身是北美大脚野人的意思。】
变形(Shapechanger Subtype):变形子类生物具有种超自然能力能让自己呈现出一种或多种变化形态。许多魔法效果都可以做到某种外形上的改变,而并非所有能改变外形的生物都具有变形子类。变形子类生物拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。
• 擅长使用它的天生武器、简单武器和它的说明中所提到的任意武器。
• 擅长使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻、中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的变形生物不能擅长使用盔甲。擅长使用任一盔甲的变形子类生物可以擅长使用盾牌。
兽态人(Skinwalker Subtype):这一子类适用于一种被称为兽态人的类人种族,他们类似于兽化人,但并没有受到相同的诅咒。
集群(Swarm Subtype):集群是一些超微型、微型或超小型生物的集合,它们在行动方式上看作是一个生物。除了如下的说明之外,一个集群具有组成它的个体种类的性质。集群有单一的 HD 和 HP、单一的先攻顺序、单一的移动速度以及单一的 AC。集群在进行豁免检定时亦和单个生物一样。一个集群占据 10 尺见方(如果由不会飞的生物组成)或 10 尺立方(由飞行生物组成),但和组成它的生物一样触及为 0 尺。在攻击时,它要移进对手的方格,这可能引发借机攻击。由于它会附着在猎物身上,集群可以和任意大小的生物一起占据共同的空间。集群可以不受阻碍的穿越敌人占据的方格,反之也如此,但集群这么做会引发借机攻击。如果一个裂缝或者洞口足够组成集群的生物通过,那么集群也可以通过。
超小型生物集群包含 300 只不会飞的生物或 1000 只飞行生物;微型生物集群包含 1500 只不会飞的生物或 5000 只飞行生物;而超微型生物集群包含 10000 只生物,无论会飞与否。在不会飞的集群中,生物通常是紧紧地堆栈在一起,在移动和进攻时翻越其它的个体一起向猎物涌去,所以它们具有比 10 尺见方通常能容纳的多得多的数量。更大的集群可由多个单个集群的总和来体现。大型集群所占据的区域形状可以随意改变,但是集群通常会保持所占据方格都是相邻的。
集群特性:集群没有明显的前胸后背也不存在明确的生理结构,所以它不受重击和夹击。由超小型生物组成的集群对于挥砍或穿刺武器只受一半伤害。由微型和超微型生物组成的集群免疫所有武器伤害。将一个集群的 HP 减到 0 或更低可以将它打散,但直到该数目以前的伤害都无法降低它攻击和抵御攻击的能力。集群从来不会因为受伤陷入恍惚或者处于濒死状态。它们不能被绊摔、擒抱或冲撞,也不可能擒抱对手。
集群免疫针对具体数目生物的法术或效果(包括单目标法术,如『解离术(disintegrate)』),但如果集群具有智力属性和群体意识,那么影响心灵的效果(魅惑、胁迫、魅影幻觉、心灵幻觉以及士气效果)则是例外情况。影响区域的法术或效果可对群体额外造成一半的伤害,比如溅射武器和许多塑能系法术。
由微型或超微型生物组成的集群易受强风的影响,如『造风术(gust of wind)』法术造成的。在决定风对于集群的影响时,集群看作具有和组成它的生物相同的体型。因为受到非致命伤害而昏迷的集群会乱作一团并分散开,只有在它的 HP 超过它所受非致命伤害时才会重新组织起来。
集群攻击:具有集群的生物不会展开通常的近战攻击。取而代之,它们不需要进行攻击检定即可对它们移动结束时所占据格子中的任何生物自动造成伤害。集群攻击不受隐蔽或掩蔽所带来的失手率的影响。集群生物的数据中「攻击」和「全力攻击」一栏都有「集群」攻击,它是没有攻击加值的。集群造成的伤害基于它的 HD,如下表所示列出。
除非集群的介绍中特别说明,否则集群的攻击是没有魔法性质的。假如生物具有足够将集群攻击伤害抵消到 0 的伤害减免、生物为虚体或是具有一些其他特性,则通常可以免疫(或者至少可以抵消一些)来自集群的攻击伤害。一些集群在造成正常伤害的同时还会造成附加的强酸、毒素、吸血或者其他特殊攻击。
集群并不威胁同一方格中的生物,也无法用它的集群攻击做出借机攻击。但是,它们能扰乱所占据方格内的对手。集群获得「扰乱心神」能力,在集群占据方格内施法或专注于法术,需要通过 DC 为 {20 +法术环位} 的施法者等级检定。使用需要耐心和专注的技能则需要通过 DC 20 的意志检定。【译注:DND 3R 里,扰乱心神是集群的专有能力,且强迫进行的是专注检定。PF 里则是不再影响施法者的通用怪物能力,而干扰施法的一项已经归到集群独有的生物特性。】
表:集群伤害和体型
|
集群 HD |
集群基本伤害 |
|
1–5 |
1d6 |
|
6–10 |
2d6 |
|
11–15 |
3d6 |
|
16–20 |
4d6 |
|
21 + |
5d6 |
【速查】扰乱心神(Distraction, Ex):拥有该能力的生物对敌人造成伤害时可以使敌人反胃。任意活物受到拥有「扰乱心神」能力生物的伤害会反胃 1 轮;通过强韧豁免可以避免此效果(DC 为 {10 +1/2 扰乱心神生物 HD +体质修正};具体的 DC 会在生物描述中给出)。
龙牙兵(Udaeus Subtype):龙牙兵是一个好战的神话类人种族,最初是被用龙的牙齿创造出来的。
灵猴裔(Vanara Subtype):灵猴裔子类包括灵猴裔,或和灵猴裔有血缘关系的生物。
蝮血裔(Vishkanya Subtype):蝮血裔子类包括蝮血裔,或和蝮血裔有血缘关系的生物。
水系(Water Subtype):该子类一般是水元素位面相关的元素和异界生物。水系生物总是具有游泳速度,在水中移动时不需要进行游泳检定。水系生物可以在水下呼吸,通常也可以呼吸空气。水系子类将游泳视为本职技能。